# Підручник з &kappname;

Mick Kappenburg

    ksudoku@kappenburg.net

Eugene Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Ian Wadham

    iandw.au@gmail.com

Юрій Чорноіван

    yurchor@ukr.net

Переклад українською
2007 Mick Kappenburg
2011 Ian Wadham
&FDLNotice;
18 грудня 2013 року
1.2.1 (&kde; 4.12)

Цей розділ довідки присвячено грі &kappname;, головоломці, у якій слід за допомогою логіки правильно розташувати певні символи.

KDE kdegames гра ksudoku логічна дошка один гравець головоломка

## Вступ

Тип гри:

Логічна, гра на дошці

Можлива кількість гравців:

Один

&kappname; — є головоломкою, у якій слід за допомогою логіки правильно розташувати певні символи.

Гравцеві слід заповнити клітинки дошки символами так, щоб у кожному стовпчику, рядку і блоці ігрового поля містився лише один екземпляр кожного символу. У &kappname; цими символами є зазвичай числа від 1 до 9, а у головоломках більших розмірів — літери від A до P або від A до Y. На початку гри дошку частково заповнено символами. Вашим завданням є доповнити решту символів згідно з описаними вище правилами.

Після запуску гри ви можете вибрати один з типів судоку та розміри поля. Після цього ви можете наказати &kappname; створити головоломку для розв’язання або розпочати з порожньої дошки, вказати на ній символи зі стороннього джерела, наприклад газети, а потім наказати &kappname; обробити головоломку і, можливо, розв’язати її.

Існують сотні різних варіантів гри у судоку. У &kappname; ви можете зіграти у найпопулярніші варіанти. Найпоширенішим є варіант гри на полі 9x9 клітинок з використанням арабських цифр як символів. Додатковим обмеженням є те, що сітку поділено на 9 секторів розміром 3x3 клітинки. За умовами головоломки кожен символ можна використати лише один раз у кожному рядку, стовпчику і блоці.

Для розгадування головоломок потрібна зосередженість і багато часу. Розв’язання головоломок судоку допомагає підвищити активність мозку і тому ми рекомендуємо вам спробувати повправлятися у ньому.

## Правила гри

Мета:

Заповніть клітинки символами так, щоб у кожному стовпчику, рядку і кожному блоці ігрового поля містилася б лише одна клітинка з кожним з символів.

На початку гри програма попросить вас вибрати тип гри та розміри дошки. Ви можете ввести початкові дані зі стороннього джерела або наказати &kappname; створити головоломку випадковим чином. У засобі створення головоломок передбачено декілька параметрів керування складністю та симетрією головоломок, які вплинуть на шаблон, за яким буде створено головоломку. Складність визначатиметься вказаними вами параметрами.

На показаній програмою ігровій дошці зверніть увагу на ліву частину. Там буде показано список з усіма символами у поточній грі. Набір символів залежатиме від вибраних вами розмірів дошки. У грі може бути використано 4, 9, 16 або 25 символів. У перших двох наборах буде використано цифри від 1 до 4 і від 1 до 9; у інших наборах ≠ літери від A до P або від A до Y.

Спочатку ознайомтеся з межами ігрового поля. Товсті чорні лінії окреслюють блоки. Кожен з цих блоків слід заповнити за допомогою доступних символів так, щоб кожен символ у цьому блоці зустрічався один і лише один раз. Те саме стосується рядків і стовпчиків дошки.

Тепер можете почати вводити символи до вільних клітинок ігрового поля. Зробити це можна за допомогою вибору символу, який ви бажаєте ввести, зі списку вибору, розташованого ліворуч, з наступним натисканням вказівником миші вільної клітинки на ігровому полі. Крім того, ви можете просто навести вказівник миші на потрібну клітинку або скористатися клавішами для пересування позначення кросвордом і ввести символ з клавіатури.

У головоломках роксдоку (тривимірних головоломках) завжди користуйтеся мишею для встановлення значення для малого куба, користуйтеся подвійним клацанням. Коли ви обертатимете великий куб за допомогою утримування натиснутою клавіші миші з одночасним перетягуванням вказівника, простіше бачити значення на малих кубах у тлі, якщо ви натиснете кнопку миші, коли вказівник перебуватиме між малими кубами, а не на них.

Іноді корисно додати на дошку позначки або нотатки, які буде показано маленькими символам у клітинці. Ці позначки не впливатимуть на розв’язання, але можуть допомогти вам під час перевірки ваших здогадок, особливо якщо виникають якісь варіанти, а даних для визначення правильного варіанта недостатньо. Щоб ввести позначку або нотатку, клацніть правою кнопкою миші або утримуйте натиснутою клавішу &Shift; під час введення символів з клавіатури.

Щоб вилучити символ з клітинки, наведіть на неї вказівник і натисніть клавішу Delete або Backspace на клавіатурі або клацніть правою кнопкою миші на клітинці.

Зауважте, що коли ви проводите вказівником миші над клітинками, вони змінюють колір. Так зроблено, щоб допомогти вам з виконанням правил &kappname;. Скористайтесь відповідним горизонтальним або вертикальним рядком, щоб перевірити, чи символ, який ви бажаєте ввести у вільну клітинку, не було вже використано у якомусь з горизонтальних або вертикальних рядків, до яких належить клітинка. Кольором також буде підсвічено блок, у якому, як ви певне пам’ятаєте, має бути одна і лише одна клітинка з певним символом. Якщо ви хочете вимкнути підсвічування, скористайтеся пунктом меню Параметри Налаштувати &kappname;....

Продовжуйте вводити символи у відповідності до правил, аж доки все ігрове поле не буде заповнено. Після цього &kappname; перевірить введені вами символи на коректність і або виправить вас, або прийме ваш розв’язок як правильний.

## Правила гри, стратегія та поради

### Загальні правила гри

У &kappname; діють дуже прості правила.

- Залежно від розмірів ігрової дошки, типу головоломки і вибраного рівня складності, для розгадування окремих головоломок &kappname; може знадобитися від декількох хвилин до декількох годин.

- У кожній з клітинок може бути один і лише один символ.

- У кожному з горизонтальних рядків (у тому вигляді, у якому їх показано на ігровій дошці) може міститися лише одна клітинка з певним символом.

- У кожному з вертикальних стовпчиків (у тому вигляді, у якому їх показано на ігровій дошці) може міститися лише одна клітинка з певним символом.

- У кожному з блоків (у тому вигляді, у якому їх показано на ігровій дошці) може міститися лише одна клітинка з певним символом.

Примітка:

Набір символів залежатиме від вибраного вами розміру дошки.

- Для розв’язування головоломок &kappname; не потрібні глибокі знання математики чи мови.

- Символи, які вказано на дошці на початку гри, не можна змінювати.

- Змінювати можна лише раніше введені символи.

- У &kappname; створюються головоломки, у яких є лише один розв’язок.

- Введені вами вручну головоломки можуть не мати розв’язку або мати декілька розв’язків, але якщо ці головоломки взято з якогось загальнодоступного джерела (газети чи збірника), нерозв’язність чи існування декількох розв’язків ймовірно означає, що ви припустилися помилки під час введення даних.

### Варіанти &kappname;

- На стандартній дошці для судоку 9x9 є 9 рядків, 9 стовпчиків та 9 квадратних блоків розміру 3x3.

- Іншими стандартними розмірами дошок для судоку є 4x4 (дуже проста), 16x16 і 25x25 (складна).

- У варіантах з випилюванням комірок діють правила стандартного судоку, але деякі блоки можуть бути неквадратними.

- Кроссудоку є варіантом стандартного судоку з однією додатковою вимогою: на кожній з двох головних діагоналей дошки символи від 1 до 9 також не повинні повторюватися. &kappname; підсвічуватиме діагоналі, щоб спростити стеження за можливим дублюванням.

- Варіанти роксдоку засновано на кубах у трьох вимірах, але все простіше, ніж це може здатися. Немає рядків або стовпчиків. У головоломці роксдоку 3x3x3 є 27 маленьких кубів зібраних у більший куб 3x3x3. У цього куба дев’ять перерізів, кожен з яких містить символи 3x3 малих кубів. Ці перерізи і має бути заповнено цифрами від 1 до 9. У роксдоку 4x4x4 дванадцять перерізів 4x4, а у роксдоку 5x5x5 — п’ятнадцять перерізів 5x5.

- Судоку «Самурай» складається з п’яти стандартних судоку розміром 9x9 кожне, які перекриваються у кутах так, що утворюється чотири блоки перетину розміру 3x3. У кожній з п’яти частин головоломки є 9 рядків і 9 стовпчиків, але розв’язуванню підлягає лише 41 блок, а не 45, оскільки маємо перекриття блоків.

- Судоку «Маленький самурай» складається з п’яти стандартних судоку розміром 4x4 кожне, які перекриваються у кутах з утворенням спільних фрагментів у чотири клітинки. У кожній з п’яти частин буде 4 рядки, 4 стовпчики і 4 блоки.

### Стратегія та поради

- Розумно розпорядіться вашим часом і не поспішайте. &kappname; — це не гра на швидкість.

- Звертайте увагу на кольори рядка, стовпчика і блоку. Вони допоможуть вам у грі.

- Переконайтесь, що у рядку, стовпчику і блоці немає дублікатів символу, який ви маєте намір ввести.

- Якщо ви вагаєтеся, спробуйте визначити, чи не потрібна клітинка, до якої ви вводите символ, для якогось іншого символу, який інакше буде нікуди ввести через правила обмеження на вміст рядків, стовпчиків і розділів.

- Загальні підказки і стратегії розв’язування головоломок судоку можна знайти у інтернеті.

- Користуйтеся позначками, якщо натрапите на клітинку або клітинки, для яких можливі варіанти символів, коли визначення відповідного символу неможливе одразу. Позначки зекономлять ваш час і спростять розв’язування: ви зможете скористатися ними, коли буде розв’язано інші частини головоломки. Докладніше про користування позначками можна дізнатися з розділу Правила гри.

- Якщо розв’язування зайшло до глухого кута, спробуйте повернутися назад і знайти помилку. Для повернення і повторних ходів ви можете скористатися пунктами меню Хід Вернути і Хід Повторити. Крім того, передбачено пункт для позначення помилкових ходів програмою: скористайтеся пунктом меню Параметри Налаштувати &kappname;....

- Хоча у &kappname; і існує можливість «Підказка», намагайтеся не зловживати нею. Пам’ятайте, що самостійне розв’язання головоломок поліпшує організацію думок, тоді як використання можливості «Підказка» є простим підгляданням.

- Якщо у вас виникають значні труднощі з розв’язанням певної головоломки, і вам просто необхідно користуватися функцією «Підказка», ви можете спробувати зменшити рівень складності гри, або спробувати простішу форму головоломки.

- Для певних форм символів використовуються дуже специфічні знаки. Завжди непогано було б вмикати параметр підсвічування кольором, навіть якщо ви вважаєте себе досвідченим гравцем.

## Огляд інтерфейсу

### Вікно вітання

Вікно вітання — це перша річ, яку ви побачите після запуску &kappname; або використання панелі інструментів чи меню для того, щоб розпочати нову гру. У цьому вікні буде показано список всіх типів та розмірів головоломок, ви можете вибрати потрібні вами параметри головоломки.

Якщо ви натиснете кнопку з написом Ввести дані головоломки, буде показано порожню дошку головоломки вибраного типу і розмірів. На цю дошку ви зможете ввести за допомогою миші або клавіатури дані головоломки зі стороннього джерела, наприклад з газети. Після завершення введення скористайтеся пунктом Перевірити на панелі інструментів або у меню для перевірки головоломки. Головоломка повинна мати єдиний розв’язок. Якщо це так, ви зможете розпочати розв’язування або наказати &kappname; розв’язати головоломку. Якщо у головоломки немає розв’язків або є декілька розв’язків, ймовірно, ви помилилися у введення даних.

Якщо ви натиснете кнопку Створити головоломку, &kappname; покаже дошку, на якій частину клітинок вже буде заповнено. Решту клітинок маєте заповнити ви у процесі розв’язування.

Перш ніж створювати головоломку перевірте, чи відповідають значення параметрів Складність та Симетрія вашим вимогам. Ви зможете змінювати значення цих параметрів під час гри, але вони вплинуть лише на наступну створену за допомогою програми гру.

Якщо у вікні програми ви не бачити кнопок визначення складності та симетричності головоломки, скористайтеся пунктом меню Параметри Показувати смужку стану, щоб зробити видимою смужку стану.

За допомогою кнопки Складність можна вибрати один з рівнів складності від Дуже проста до Складна, Дуже складна і Не обмежено. Головоломки найпростіших рівнів для дошки 9x9 можна розв’язати за декілька хвилин. Головоломки рівнів Складна і Дуже складна можуть потребувати годин розв’язування, вони є еквівалентом головоломок, які друкують у газетах. Головоломки «Самурай» та головоломки розмірів 16x16 або 25x25 потребуватимуть більше часу на розв’язування, просто тому що у них більше рядків, стовпчиків і блоків, а отже заповнити треба буде більше клітинок.

На дуже складному рівні зазвичай вам доведеться вгадувати один або декілька разів, повертаючись до помилкових здогадок під час розв’язування. Головоломки простіших рівнів зазвичай можна розв’язати за допомогою лише логіки. На рівні «Не обмежено» не накладається жодних обмежень на кількість вгадувань, номер ходу, на якому вперше доведеться вгадувати та складність логічної побудови головоломки. Цей рівень створено для знавців розв’язування, але на ньому може бути створено нецікаві «машинні» головоломки, тому ми не рекомендуємо користуватися ним звичайним гравцям.

За допомогою кнопки Симетрія можна вибрати один з семи типів симетрії головоломки, зокрема тип Несиметрична. Симетрія визначає компонування і вигляд заповнення клітинок на початку розв’язування і має в основному естетичне призначення, хоча несиметричні головоломки зазвичай трохи складніші за головоломки з високим рівнем симетрії. &kappname; буде складніше створити складну головоломку з високим рівнем симетрії.

### Меню «Гра»

&Ctrl;N Гра Створити

  Починає нову гру.

&Ctrl;O Гра Завантажити...

  Завантажує збережену гру.

&Ctrl;S Гра Зберегти

  Зберігає поточну гру у типовому файлі для збереження.

Гра Зберегти як...

  Зберігає поточну гру до файла з обраною вами назвою.

&Ctrl;P Гра Друкувати...

  Надрукувати поточний стан у двовимірній грі на вибраному вами принтері. Контури блоків та початкові числа у головоломці буде надруковано чорним кольором. Інші комірки, заповнені значення та допоміжні записи буде надруковано сірим кольором. Передбачено можливість друку лише однієї або багатьох головоломок на одному аркуші. Докладніше про це у розділі Налаштування гри.

&Ctrl;Q Гра Вийти

  Завершує роботу &kappname;.

### Меню «Хід»

&Ctrl;Z Хід Вернути

  Скасовує попередній хід (можна, якщо потрібно, здійснити декілька скасувань).

&Ctrl;&Shift;Z Хід Повторити

  Повторює хід, який раніше було скасовано (можна, якщо потрібно, здійснити декілька повторень).

H Хід Підказка

  Надає підказку заповненням порожньої клітинки.

Хід Розв’язати

  Негайно показує розв’язок головоломки.

Хід Перевірити

  Перевірити введену головоломку на коректність. Якщо у головоломки буде лише один розв’язок, ви зможете перейти до розв’язування. Якщо у головоломки не буде жодного розв’язку або буде декілька розв’язків, ймовірно, під час введення даних ви припустилися помилки.

### Меню «Параметри»

Параметри Налаштувати &kappname;...

  Відкриває діалогове вікно налаштування &kappname;. Докладніше про це вікно можна дізнатися з розділу Налаштування гри.

Крім того, у &ksudoku; передбачено типові для &kde; пункти меню Параметри і Довідка. Щоб дізнатися більше, ознайомтеся з розділами щодо меню «Параметри» та меню «Довідка» підручника з основ роботи у &kde;.

## Часті запитання

Я хочу змінити вигляд цієї гри. Як це зробити?

У судоку традиційно грають на сітці з клітинок. Застосування тем не зможе змінити вигляду сітки. Але ви можете вибрати схему кольорів та зображення тла. Щоб зробити це, скористайтесь пунктом меню Параметри Налаштувати &kappname;....

Чи можна використовувати для гри клавіатуру?

Так. У &kappname; завжди можна грати за допомогою клавіатури. Будь ласка, скористайтеся клавішами зі стрілочками для пересування позначки вибору, клавішами з цифрами та літерами для введення символів і клавішею &Shift; для позначення.

Де список найкращих результатів?

У &kappname; такої можливості немає.

## Налаштування гри

### Параметри гри

Під час друку намагатися розмістити на одному аркуші декілька головоломок

  Вмикає або вимикає можливість друку декількох головоломок на одній сторінці, якщо їх туди можна вмістити.

  Якщо позначено цей пункт, головоломки буде надруковано, якщо на сторінку більше нічого не вміщатиметься або якщо роботу &kappname; буде перервано. У інших випадках головоломку буде надруковано негайно.

  Друк тривимірних головоломок не передбачено.

Показувати підсвічування у плоских головоломках

  Вмикає або вимикає функцію підсвічування у &kappname; для плоских головоломок.

Показати помилки

  Вмикає або вимикає підсвічування помилкових записів.

Показувати підсвічування у просторових головоломках

  Вмикає або вимикає функцію підсвічування у &kappname; для просторових головоломок.

Параметри лише для просторових головоломок

  За допомогою цих п’яти пунктів можна скоригувати підсвічування та видимість комірок у просторових головоломках. За допомогою цих пунктів ви можете покращити видимість зв’язку між комірками, особливо якщо їх затуляють інші комірки.

Примітка:

Рекомендуємо позначення пунктів підсвічування навіть найдосвідченішим гравцям, оскільки воно допомагає бачити поточні обмеження ігрової дошки.

## Подяки і ліцензія

&kappname;

Авторські права на програму належать Francesco Rossi redsh@email.it, 2005–2007

Авторські права на програму належать Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Johannes Bergmeier johannes.bergmeier@gmx.net, 2006–2007

Авторські права на програму належать Ian Wadham iandw.au@gmail.com, 2011

Алгоритми нового інструменту розв’язання та створення головоломок розроблено David Bau, 2011, див. сайт.

Авторські права на документацію до програми належать Francesco Rossi redsh@email.it, 2005

Авторські права на документацію до програми належать Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com, 2007

Авторські права на документацію до програми належать Ian Wadham iandw.au@gmail.com, 2011

Переклад українською: Юрій Чорноіван yurchor@ukr.net

&underFDL; &underGPL;

## Встановлення

&install.intro.documentation;

### Збирання і встановлення

&install.compile.documentation;
&documentation.index;