# Het handboek van &kappname;

## Inleiding

### Speltype:

Logisch, bord

### Aantal mogelijke spelers:

Eén

&kappname; is een op logica gebaseerde puzzel voor plaatsing van symbolen.

De speler moet een raster met symbolen vullen zodat elke kolom, rij en blok op het spelbord slechts één exemplaar van elk symbol bevat. In &kappname; zijn de symbolen gewoonlijk de cijfers 1 tot 9, maar ze kunnen ook de letters A tot P of A tot Y zijn in grotere puzzels. Puzzels beginnen met een gedeeltelijk gevuld bord en het is uw taak om de rest in te vullen.

Bij het starten van een spel kunt u kiezen uit verschillende Sudoku types en formaten. Vervolgens kunt u &kappname; een puzzel voor u laten generen die u oplost maar u kunt ook met een leeg bord starten en een puzzel invoeren die u ergens anders vandaan heeft zoals een krant, die &kappname; controleert en misschien oplost.

Er bestaan vele varianten van Sudoku en &kappname; geeft een uitgebreide verzameling daarvan. De meest bekende variant heeft een 9x9 rooster en gebruikt de Arabische getallen 1 tot 9 als symbolen. Het rooster heeft 9 rijen en 9 kolommen en is verdeeld in 9 blokken van 3x3. Het probleem is – elk symbool kunt u maar een keer per rij, kolom of blok gebruiken.

U heeft tijd en concentratie nodig om een spel uit te spelen. Maar, Sudoku puzzels oplossen, helpt bij het verhogen van algehele hersenactiviteit en wordt daarom ten zeerste aangeraden.

## Hoe te spelen

### Doel:

Vul het rooster zodanig dat in elke kolom, rij en blok een symbool maar een keer voorkomt.

Nadat het spel is gestart krijgt u de mogelijkheid om te kiezen welke spelvariant en welk formaat speelveld u wilt gebruiken. U kunt een puzzel invoeren die u ergens anders vandaan heeft zoals een krant maar &kappname; kan ook een puzzel voor u genereren. De spelgenerator heeft behalve verschillende instellingen voor de moeilijkheid ook nog enkele instellingen voor de symmetrie die allemaal invloed hebben op het patroon van de gegenereerde puzzel. Uw speelervaring is afhankelijk van uw keuzes.

Als het speelbord verschijnt, is het verstandig om aan de linkerkant te kijken. Hier ziet u een keuzelijst met de voor het huidige spel beschikbare symbolen. De verzameling symbolen is afhankelijk van het gekozen formaat bord. Er zijn spellen met 4, 9, 16 en 25 symbolen. De eerste twee sets gebruiken de getallen 1 tot 4 of 1 tot 9; de andere gebruiken de letters A tot P of A tot Y.

Let eerst op de randen van het speelbord. De dikke lijnen begrenzen de blokken. U moet elk van deze blokken complementeren door het gebruiken van de beschikbare symbolen, elk symbool mag u een slechts keer gebruiken binnen een blok. Hetzelfde geldt voor de rijen en kolommen op het bord.

U kunt nu beginnen met het plaatsen van symbolen in de lege vakjes op het bord. Om dit te doen selecteert u eerst het gewenste symbool in de keuzelijst aan de linkerkant en klikt vervolgens op een leeg vakje van het bord. Als alternatief kunt u ook als u met de muis boven een leeg vakje zweeft of als u de cursortoetsen gebruikt om naar andere locaties te gaan ook het toetsenbord gebruiken om een symbool in te voeren.

In Roxdoku (driedimensionale) puzzels, is het verstandig om altijd de muis te gebruiken om een kleine kubus een waarde te geven waarbij u dubbel-klik gebruikt. Als u een grote kubus roteert door het te verslepen met de muis dan is het makkelijker om de waarden op de kleine kubus af te lezen als u tussen de kleine kubus klikt, niet erop.

Het kan soms handig zijn om markers te plaatsen, wat een klein symbooltje in een vakje is. Ze hebben geen invloed op het oplossen maar ze kunnen wel helpen met bewaren van de ideeën die u had, bijvoorbeeld als u een keuze heeft tussen twee alternatieven en u nog niet genoeg informatie heeft om een keuze tussen de twee te maken. Om een marker te plaatsen klikt u met de &RMB; of houd de &Shift;-toets ingedrukt als u het toetsenbord gebruikt.

Om een symbool uit een vakje te verwijderen, zweeft u met de muis boven het vakje en drukt u op de Delete of Backspace op het toetsenbord of klikt u op het vakje met de &RMB;.

Merk op dat de vakjes van kleur veranderen als u met de muis er boven zweeft. Dit help u om de regels van &kappname; te blijven volgen. Gebruik de verticale en horizontale lijnen om te controleren of het symbool dat u wilt gebruiken niet al ergens in de verticale of horizontale lijn waar het vakje onderdeel van is, is gebruikt. Het verkleuren laat ook het blok oplichten dat (zoals u waarschijnlijk al weet) ook elk symbool maar een keer mag voorkomen. Als u het oplichten niet nodig heeft dan kunt u het uitschakelen via het menuitem Instellingen &kappname; instellen...

Blijf volgens de regels symbolen plaatsen tot dat het hele speelveld is gevuld. Pas op dat moment zal &kappname; controleren of alle plaatsingen correct zijn en uw oplossing accepteren of deze corrigeren.

## Spelregels, strategieën en tips

### Algemene spelregels

De regels van &kappname; zijn tamelijk eenvoudig.

- Afhankelijk van het speelveldformaat, de spelvariant en de gekozen moeilijkheid kan een individuele &kappname;-puzzel van enkele minuten tot meerdere uren in beslag nemen om het op te lossen.

- Elk vakje kan één en slechts één symbool bevatten.

- Elke horizontale rij (zoals gedefinieerd in het spelbord) mag elk symbool exact één keer bevatten.

- Elke verticale kolom (zoals gedefinieerd in het spelbord) mag elk symbool exact één keer bevatten.

- Elk blok (gedefinieerd door het spelbord) kan elk symbool precies een keer bevatten.

#### Notitie:

De verzameling symbolen is afhankelijk van het gekozen formaat bord.

- Kennis van wiskunde of taal is niet nodig voor het oplossen van &kappname; puzzels.

- De symbolen die al op het speelbord aanwezig zijn bij het starten van het spel kunt u niet meer wijzigen.

- U kunt alleen de symbolen wijzigen die u zelf heeft geplaatst.

- Puzzels die door &kappname; zijn gegenereerd hebben maar één oplossing.

- Puzzels die u zelf invoert kunnen geen oplossing of meer dan een oplossing hebben, maar als ze uit een publicatie komen dan betekent dit waarschijnlijk dat u een fout met de data-invoer heeft gemaakt.

### &kappname; Variaties

- De standaard 9x9 Sudoku puzzel heeft 9 rijen, 9 kolommen en 9 vierkante blokken met een formaat van 3x3.

- Andere formaten van standaard Sudoku zijn 4x4 (erg gemakkelijk), 16x16 en 25x25 (niet zo gemakkelijk).

- De legpuzzel variant is hetzelfde als de standaard Sudoku behalve dat enkele blokken niet vierkant zijn.

- De XSudoku variant is hetzelfde als de standaard Sudoku behalve dat er een extra eis is: de twee hoofd diagonalen moeten elk ook eenmaal de symbolen 1 tot 9 bevatten. &kappname; laat de diagonalen oplichten zodat u ze makkelijker opmerkt.

- De Roxdoku variant is gebaseerd op driedimensionale kubussen, maar is makkelijker dan het lijkt. Er zijn geen rijen of kolommen. Een 3x3x3 Roxdoku puzzel heeft 27 kleine kubussen gearrangeerd in een grotere 3x3x3 kubus. Er zijn 9 werkvlakken, met elk 3x3 kleine kubussen, en dit zijn de vierkante blokken die u met de nummers 1 tot 9 moet vullen. Een 4x4x4 Roxdoku heeft twaalf 4x4 werkvlakken en een 5x5x5 Roxdoku heeft vijftien 5x5 werkvlakken.

- De Samurai Sudoku bestaat uit vijf Standaard Sudoku puzzels van 9x9 vakjes elk, die elkaar in de hoeken met vier 3x3 blokken overlappen. Elk van de vijf puzzels heeft 9 rijen en 9 kolommen om op te lossen, maar er zijn alleen maar 41 blokken om op te lossen en niet 45, vanwege de overlap.

- De Kleine Samurai Sudoku bestaat uit vijf 4x4 puzzels, die elkaar in de hoeken overlappen. Elk van de vijf puzzels heeft 4 rijen, 4 kolommen en 4 blokken om op te lossen.

### Strategieën en tips

- Neem de tijd en haast u niet. &kappname; is geen snel spel.

- Geef aandacht aan de kleuren van de rijen, kolommen en blokken. Die kleuren zijn er om u te helpen.

- Let er op dat een symbool niet al in de rij, kolom of blok voorkomt wanneer u het wilt plaatsen.

- Probeer bij twijfel te voorspellen of in een vakje waar u een symbool wilt invullen misschien deze later nodig is voor een ander symbool dat nergens anders geplaatst kan worden vanwege rij-, kolom- en blokregels.

- Gebruik het internet om naar algemene aanwijzingen en strategieën voor het oplossen van Sudoku puzzels te zoeken.

- Gebruik markers wanneer u een vakje of vakjes opmerkt die maar weinig alternatieve mogelijkheden hebben en u nog geen beslissing kunt nemen. Markers besparen u tijd en maken het later makkelijker om het te herinneren, als meer vakjes zijn gevuld. Lees Hoe te spelen voor meer details voor het gebruik ervan.

- Als u problemen hebt, volg dan uw zetten opnieuw en bestudeer precies waar u een fout heeft gemaakt. U kunt de menu-items Zet Ongedaan maken en Zet Opnieuw gebruiken, indien nodig bij herhaling, en u kunt in het menuitem Instellingen &kappname; instellen... het oplichten van fouten inschakelen.

- Alhoewel &kappname; de mogelijkheid van een 'Hint' geven heeft, is het advies om deze niet vaak te gebruiken. Vergeet niet, de puzzel op eigen kracht oplossen stimuleert uw hersenen, en het is eigenlijk vals spelen als u een 'Hint' vaak gebruikt.

- Als u te veel problemen heeft met het oplossen van een bepaalde puzzel en 'Hints' wel moet gebruiken dan moet u wellicht proberen de moeilijkheid te verlagen, of een eenvoudiger puzzel proberen.

- Sommige puzzel-varianten hebben nogal speciale vormen van het bord. Het is daarom een goed idee om het oplichten ingeschakeld te hebben, zelfs als u denkt dat u een gevorderde speler bent.

## Overzicht van het interface

### Het openingsscherm

Het openingsscherm is het eerste dat u ziet als u &kappname; start of via de werkbalk of menu een nieuw spel wilt beginnen. U ziet hier een lijst met alle puzzel-varianten in diverse formaten waar u er een kan selecteren door erop te klikken.

Als u op de knop met de tekst Een puzzel invoeren klikt, dan verschijnt van de gekozen variant een leeg bord. Hier kunt u met behulp van muis en toetsenbord een puzzel invoeren die u ergens anders vandaan heeft, zoals uit een krant. Als u klaar bent met invoeren dan kunt u Controleren op de werkbalk of in het menu gebruiken om de puzzel te controleren. Het zou maar één oplossing moeten hebben. Als dat het geval is dan kan u starten met het oplossen van de puzzel of misschien &kappname; gebruiken om het op te lossen. Als er geen oplossing of meer dan één oplossing mogelijk is dan heeft u waarschijnlijk ergens een fout in de data-invoer gemaakt.

Als u op de knop met de tekst Een puzzel genereren klikt, dan zal &kappname; een bord tonen waarvan sommige vakjes al zijn ingevuld. Het is aan u om de rest in te vullen.

Controleer voordat u een puzzel genereert dat de knoppen Moeilijkheid en Symmetrie naar wens zijn ingesteld. U kunt tijdens het spelen de stand wijzigen maar dat heeft geen effect totdat de volgende puzzel is gegenereerd.

Als de knoppen Moeilijkheid en Symmetrie niet zichtbaar zijn, gebruik dan het menu-item Instellingen Statusbalk tonen om te controleren of de statusbalk zichtbaar is.

De knop Moeilijkheid geeft de keuze uit zes moeilijkheidsgraden, van Zeer eenvoudig tot Moeilijk, Diabolisch en Onbeperkt. Voor de makkelijker niveaus heeft u maar enkele minuten nodig om een 9x9 bord op te lossen. Voor de niveaus Moeilijk en Diabolisch heeft u een uur of meer nodig en zijn bedoeld om een vergelijkbare moeilijkheidsgraad te hebben als de als moeilijk ingedeelde puzzels in de kranten. Samurai puzzels en 16x16 of 25x25 formaat puzzels hebben meer tijd nodig om op te lossen, eenvoudig omdat er meer rijen, kolommen, blokken en vakjes om in te vullen zijn.

Het niveau Diabolisch vereist meestal dat u één of meerdere keren moet raden, met ongedaan maken als u verkeerd heeft geraden. Makkelijker niveaus kunt u meestal oplossen met uitsluitend logica. Het onbeperkte niveau heeft geen beperking voor het aantal keren dat u moet raden, hoe snel u de eerste keer moet raden of hoe ingewikkeld de logica mag zijn. Het is voor de interesse van zeer gevorderde spelers, maar genereert meestal oninteressante 'onmenselijke' puzzels en wordt daarom niet aanbevolen voor algemeen gebruik.

De knop Symmetrie geeft een keuze uit zeven soorten symmetrie, waaronder Geen Symmetrie. Dit beïnvloed de layout en verschijning van de ingevulde vakjes bij de start van de puzzel en heeft voornamelijk een esthetisch effect, behalve dat puzzels zonder symmetrie een beetje moeilijker kunnen zijn om op te lossen dan met veel symmetrie en het minder waarschijnlijk is dat &kappname; een puzzel kan genereren met een hoge moeilijkheidsgraad en veel symmetrie gecombineerd.

### Het menu Spel

&Ctrl;N Spel Nieuw

- Start een nieuw spel.

&Ctrl;O Spel Laden...

- Laadt een opgeslagen spel.

&Ctrl;S Spel Opslaan

- Slaat het huidige spel op als standaard bestand.

Spel Opslaan als...

- Slaat het huidige spel op in een bestand met een naam naar keuze.

&Ctrl;P Spel Afdrukken...

- Drukt de huidige staat van een tweedimensionaal spel af op een printer naar keuze. De blok-grenzen en de originele puzzel zijn in zwart. Andere vakjes, ingevulde waarden en oploswaarden zijn in grijs. U kunt kiezen of u per pagina een of meer puzzels afdrukt. Lees Spelconfiguratie voor meer informatie.

&Ctrl;Q Spel Afsluiten

- Beëindigt &kappname;.

### Het menu Zet

&Ctrl;Z Zet Ongedaan maken

- Uw laatste zet wordt ongedaan gemaakt, herhaald indien gewenst.

&Ctrl;&Shift;Z Zet Opnieuw

- Opnieuw een zet uitvoeren die ongedaan was gemaakt, herhaaldelijk indien gewenst.

H Zet Tip

- Geef een hint door een open vakje in te vullen.

Zet Oplossen

- De puzzel direct oplossen.

Zet Activeren

- Controleer een ingevoerde puzzel op geldigheid. Het komt beschikbaar voor spelen als het maar één oplossing heeft. Als het geen oplossing of meer dan één oplossing heeft dan is er waarschijnlijk een fout bij de data invoer gemaakt.

### Het menu Instellingen

Instellingen &kappname; instellen...

- Een dialoog openen om &kappname; in te stellen. Zie de sectie Spelconfiguratie voor details.

Bovendien heeft &ksudoku; de gezamenlijke menu-items van &kde; Instellingen en Help, voor meer informatie lees de secties over de Menu Instellingen en Menu Help van &kde;-fundamentals.

## Veel voorkomende vragen

Ik wil het uiterlijk van dit spel wijzigen. Kan dat?

Sudoku spellen worden gewoontegetrouw op een vierkant rooster gespeeld. Thema's zijn daarom niet zo zinvol, maar u kunt desondanks toch enkele andere kleuren-thema's en achtergronden kiezen. Om dit te doen, gaat u in de menubalk naar Instellingen&kappname; instellen....

Kan ik het toetsenbord gebruiken om dit spel te spelen?

Ja. In &kappname; is het speelbord altijd ingeschakeld. Gaarne de cursortoetsen gebruiken om de selectie te verplaatsen, numerieke of alfabettekens om de symbolen in te voeren en de &Shift;-toets om markeringen toe te passen.

Waar zijn de topscores?

&kappname; heeft deze functie niet.

## Spelconfiguratie

### Spelopties

Probeer bij afdrukken meer dan een puzzel op een pagina te laten passen.

- Deze optie omschakelen om meer dan één puzzel per pagina af te drukken wanneer deze passen.

  Als dit is ingeschakeld dan worden puzzels afgedrukt totdat de pagina vol is en geen puzzels meer op de pagina passen of &kappname; eindigt. In het andere geval drukt &kappname; een puzzel onmiddellijk af.

  Driedimensionale puzzels kunt u niet afdrukken.

Accentueringen in 2d puzzels tonen

- De optie accentuering van &kappname; omschakelen voor tweedimensionale puzzels.

Fouten tonen

- De optie om fouten te accentueren omschakelen.

Accentueringen in 3d puzzels tonen

- De optie accentuering van &kappname; omschakelen voor driedimensionale puzzels.

Instellingen alleen voor 3d puzzels

- Deze vijf instellingen regelen het oplichten en de zichtbaarheid van vakken in driedimensionale puzzels. Hierdoor is het makkelijker om relaties tussen vakken te zien, met name als ze achter andere vakken zijn.

#### Notitie:

Het is aanbevolen om de optie voor accentuering in te schakelen, zelfs voor de meest ervaren spelers, omdat het helpt om de vakken van het speelbord te zien.

## Dankbetuiging en licentie

&kappname;

Copyright 2005-2007 Francesco Rossi redsh@email.it

Copyright 2006-2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Johannes Bergmeier johannes.bergmeier@gmx.net

Copyright 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Nieuwe oplosser en generatie-algoritmen 2011 David Bau, zie website.

Documentatie copyright 2005 Francesco Rossi redsh@email.it

Documentatie copyright 2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Documentatie copyright 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

&meld.fouten;&vertaling.freek;&vertaling.ronald;&nagelezen.freek; &underFDL; &underGPL;

## Installatie

&install.intro.documentation;

### Compilatie en installatie

&install.compile.documentation;
&documentation.index;