# Programmeringsreferens för &kturtle;s språk

Det här är referensen för &kturtle;s språk. I kapitlets första avsnitt, kan du ta en titt på vissa aspekter hos grammatiken i &kturtle;s språk. Det andra avsnittet handlar enbart om matematiska operatorer, Booleska operatorer (sann eller falsk) och jämförelseoperatorer. Det tredje avsnittet är egentlingen en enorm lista med alla kommandon som förklaras ett i taget. Avsnitt fyra förklarar hur värden tilldelas till variabler. Till sist förklarar vi hur körning av kommandon arrangeras med kommandon för styrning av körningen i avsnitt fem, och hur egna kommandon kan skapas med lär i avsnitt sex.

## Grammatiken för &kturtle;s språk

Som med alla språk, har &kturtle;s språk olika typer av ord och symboler. På svenska skiljer vi på verb (som 'att gå' eller 'att sjunga') och substantiv (som 'syster' eller 'hus'), eftersom de används för olika syften. &kturtle;s språk är ett programspråk, och används för att tala om för &kturtle; vad som ska göras.

I det här avsnittet förklaras vissa av de olika typerna av ord och symboler &kturtle;s språk kortfattat. Vi förklarar kommentarer, kommandon och de tre olika typerna av litteraler: tal, strängar och Booleska värden (sann eller falsk).

### Kommentarer

Ett program består av instruktioner som utförs när programmet körs, och så kallade kommentarer. Kommentarer utförs inte. &kturtle; ignorerar helt enkelt dem när programmet körs. Kommentarer finns till för andra programmerare, för att få dem att förstå programmet bättre. Allt som följer symbolen `#` anses vara en kommentar i &kturtle;s språk. Exempelvis gör det här lilla programmet ingenting:

    # det här lilla programmet gör ingenting, det är bara en kommentar!

Det är inte särskilt användbart, men förklarar saken bra.

Kommentarer är mycket användbara när programmen blir lite mer komplicerade. De kan hjälpa till med att ge råd till andra programmerare. I följande program ser du kommentarer som används tillsammans med kommandot skriv.

    # Programmet är skapat av Cies Breijs.
    skriv "Den här texten skrivs ut på duken"
    # Den föregående raden är inte en kommentar, men nästa rad är det:
    # skriv "Den här texten kommer inte att skrivas ut."

Den första raden beskriver programmet. Den andra raden utförs av &kturtle; och skriver ut `Den här texten skrivs ut på duken` på duken. Den tredje raden är en kommentar, och den fjärde raden är en kommentar som innehåller kod på &kturtle;s språk. Om symbolen `#` skulle tas bort från den fjärde raden, skulle utskriften utföras av &kturtle;. Programmerare säger: utskriften på fjärde raden är 'bortkommenterad'.

Kommentarrader är färglagda med ljusgrått i editorn.

### Kommandon

Genom att använda kommentarer kan du tala om för sköldpaddan eller &kturtle; att göra någonting. Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata.

    # framåt är ett kommando som behöver indata, i detta fall talet 100:
    framåt 100

Den första raden är en kommentar. Den andra raden innehåller kommandot `framåt` och talet `100`. Talet är inte en del av kommandot, utan anses vara 'indata' till kommandot.

Vissa kommandon, som t.ex. `gå` behöver mer än ett indatavärde. Flera värden måste skiljas åt med ett kommatecken: `,`.

För en detaljerad översikt av alla kommandon som &kturtle; stöder, titta här. Inbyggda kommandon är färglagda med mörkblått.

### Tal

Troligen kan du redan en hel del om tal. Sättet som tal används i &kturtle; är inte särskilt annorlunda än ett talat språk eller matematik.

Vi har de så kallade naturliga talen: `0`, `1`, `2`, `3`, `4`, `5`, etc. De negativa talen: `-1`, `-2`, `-3`, etc. Och talen med decimaler eller decimaltalen, till exempel: `0.1`, `3.14`, `33.3333`, `-5.05`, `-1.0`. Tecknet `.` (punkt) används som decimaltecken.

Tal kan användas i matematiska beräkningar och jämförelser. De kan också placeras i variabler. Tal färgläggs i mörkrött.

### Strängar

Först ett exempel:

    skriv "Hej, jag är en sträng."

I det här exemplet är `skriv` ett kommando, medan `"Hej, jag är en sträng."` är en sträng. Strängar börjar och slutar med tecknet `"`. Det är dessa tecken som gör att &kturtle; vet att det är en sträng.

Strängar kan tilldelas till variabler precis som tal. Ändå, i motsats till tal, kan inte strängar användas med matematiska operatorer eller jämförelseoperatorer. Strängar färgläggs med rött.

### Booleska värden (sann eller falsk)

Det finns bara två Booleska värden: `sann`
och `falsk`
. Ibland kallas de också på och av, ja och nej, ett och noll. Men i &kturtle;s språk kallar vi dem alltid `sann` och `falsk`. Ta en titt på följande kod i &kturtle;s språk:

    a = sann

Om du tittar i inspektören kan du se att variabeln `$a` har värdet `sann`, och typen Boolean.

Ofta är Booleska värden resultat av en jämförelseoperator, som i följande kod på &kturtle;s språk:

    $svar = 10 > 3

Variabeln `$svar` tilldelas `sann` eftersom `10` är större än `3`.

Booleska värden, `sann` och `falsk`, färgläggs med mörkrött.

## Matematiska, Booleska och jämförelseoperatorer

Det här avsnittets titel kan låta mycket svår, men det är inte så svårt som det låter.

### Matematiska operatorer

Det här är de grundläggande matematiska symbolerna: addera (`+`), subtrahera (`-`), multiplicera (`*`), dividera (`/`) och upphöjt till (`^`).

Här är ett litet exempel på de matematiska operatorerna du kan använda med &kturtle;s språk:

    $addera       = 1 + 1
    $subtrahera   = 20 - 5
    $multiplicera = 15 * 2
    $dividera     = 30 / 30
    $upphöja      = 2 ^ 2

Värden som är resultatet av matematiska operationer tilldelas till diverse variabler. Genom att använda inspektören kan du se värdena.

Om du bara vill göra en enkel beräkning kan du skriva något som liknar detta:

    skriv 2010-12

Nu ett exempel med parenteser:

    skriv ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1

Uttrycken inne i parenteserna räknas ut först. I det här exemplet beräknas 20-5, och därefter multipliceras det med 2, divideras med 30 och därefter läggs 1 till (vilket ger 2). Parenteser kan också användas i andra fall.

&kturtle; har också mer avancerade matematiska funktioner i form av kommandon. Ta en titt på följande kommandon, men var medveten om att det gäller avancerade operationer: avrunda, slump, kvadratrot, pi, sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan.

### Booleska operatorer (sann eller falsk)

Medan matematiska operatorer i huvudsak är till för tal, är Booleska operatorer till för Booleska värden (`sann` och `falsk`). Det finns bara tre booleska operatorer, nämligen: `och`
, `eller`
och `inte`
. Följande kod på &kturtle;s språk visar hur de används:

    $och_1_1 = sann  och sann   # -> sann
    $och_1_0 = sann  och falsk  # -> falsk
    $och_0_1 = falsk och sann   # -> falsk
    $och_0_0 = falsk och falsk  # -> falsk

    $eller_1_1 = sann  eller sann    # -> sann
    $eller_1_0 = sann  eller falsk   # -> sann
    $eller_0_1 = falsk eller sann    # -> sann
    $eller_0_0 = falsk eller falsk   # -> falsk

    $inte_1 = inte sann   # -> falsk
    $inte_0 = inte falsk  # -> sann

Genom att använda inspektören kan du se värdena, men vi tillhandahåller också resultaten som små kommentarer i slutet av raderna. `och` utvärderas bara som `sann` om båda sidorna är `sann`. `eller` utvärderas som `sann` om någon av sidorna är `sann`. Och `inte` omvandlar `sann` till `falsk`, och `falsk` till `sann`.

Booleska operatorer färgläggs med rosa.

#### Några mer avancerade exempel

Betrakta följande exempel med `och`:

    $a = 1
    $b = 5
    om (($a < 10) och ($b == 5)) och ($a < $b) {
      skriv "hej"
    }

I denna kod på &kturtle;s språk, sammanfogas resultatet av tre jämförelseoperatorer med operatorn `och`. Det betyder att alla tre måste utvärderas till "sann", för att "hej" ska skrivas ut.

Ett exempel med `eller`:

    $n = 1
    om ($n < 10) eller ($n == 2) {
      skriv "hej"
    }

I denna kod på &kturtle;s språk, utvärderas vänster sida av `eller` till 'sann', och höger sida till 'falsk'. Eftersom en av de två sidorna av operatorn `eller` är sann, utvärderas operatorn `eller` till 'sann'. Det betyder att "hej" skrivs ut.

Och till sist ett exempel med `inte` som ändrar 'sann' till 'falsk' och 'falsk' till 'sann'. Ta en titt:

    $n = 1
    om inte ($n == 3) {
      skriv "hej"
    } annars {
      skriv "inte hej ;-)"
    }

### Jämförelseoperatorer

Betrakta följande enkla jämförelse:

    $svar = 10 > 3

Här jämförs `10` med `3` med operatorn 'större än'. Resultatet av jämförelsen, det Booleska värdet `sann` lagras i variabeln `$svar`.

Alla tal och variabler (som innehåller tal) kan jämföras med varandra med jämförelseoperatorer.

Här är alla tillgängliga jämförelseopratorer:

### Frågetyper

`$A == $B` | lika med | svaret är sann om `$A` är lika med `$B`
`$A != $B` | inte lika med | svaret är sann om `$A` inte är lika med `$B`
`$A > $B` | större än | svaret är sann om `$A` är större än `B`
`$A < $B` | mindre än | svaret är sann om `$A` är mindre än ' `$B`
`A >= B` | större än eller lika med | svaret är sann om `$A` är större än eller lika med `$B`
`$A <= $B` | mindre än eller lika med | svaret är sann om `$A` är mindre än eller lika med `$B`

Observera att $A och $B måste vara tal och variabler som innehåller tal.

## Kommandon

Du talar om för sköldpaddan eller &kturtle; att göra något med kommandon. Vissa kommandon behöver indata, andra ger utdata. I det här avsnittet förklarar vi alla inbyggda kommandon i &kturtle;. Som alternativ, kan du skapa dina egna kommandon genom att använda lär. Inbyggda kommandon som vi beskriver här är färglagda med mörkblått.

### Flytta sköldpaddan

Det finns flera kommandon för att flytta sköldpaddan över skärmen.

framåt (fr)

-     framåt X

  `framåt` flyttar sköldpaddan framåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. `framåt` kan förkortas `fr`.

bakåt (ba)

-     bakåt X

  `bakåt` flyttar sköldpaddan bakåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. `bakåt` kan förkortas `ba`.

svängvänster (sv)

-     svängvänster X

  `svängvänster` talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt vänster. `svängvänster` kan förkortas till `sv`.

svänghöger (sh)

-     svänghöger X

  `svänghöger` talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt höger. `svänghöger` kan förkortas till `sh`.

riktning (ri)

-     riktning X

  `riktning` ställer in sköldpaddans riktning till X grader från noll, och är på så sätt inte relativ till sköldpaddans tidigare riktning. `riktning` kan förkortas till `ri`.

hämtariktning

-     hämtariktning

  `hämtariktning` returnerar sköldpaddans riktning som ett gradantal räknat från noll, där noll är riktningen då sköldpaddan pekar uppåt.

mitten

-     mitten

  `mitten` flyttar sköldpaddan till dukens mitt.

gå

-     gå X,Y

  `gå` talar om för sköldpaddan att gå till en viss plats på duken. Den platsen är X bildpunkter från dukens vänsterkant och Y bildpunkter från dukens överkant.

gåx

-     gåx X

  `gåx` gör att sköldpaddan flyttas till X bildpunkter från dukens vänsterkant, medan den bibehåller samma höjd. `gåx` kan förkortas till `gx`.

gåy

-     gåy Y

  `gåy` gör att sköldpaddan flyttas till Y bildpunkter från dukens överkant, medan den behåller samma avstånd från dukens vänsterkant. `gåy` kan förkortas till `gy`.

När kommandona `gå`, `gåx`, `gåy` och `mitten` används ritar sköldpaddan inte någon linje oberoende av om pennan är uppe eller nere.

### Var är sköldpaddan?

Det finns två kommandon som returnerar sköldpaddans position på skärmen.

hämtax

- `hämtax` returnerar antal bildpunkter från dukens vänsterkant till sköldpaddans nuvarande position.

hämtay

- `hämtay` returnerar antal bildpunkter från dukens överkant till sköldpaddans nuvarande position.

### Sköldpaddan har en penna

Sköldpaddan har en penna som ritar en linje medan sköldpaddan rör sig. Det finns några få kommandon att styra pennan. I det här avsnittet förklarar vi dessa kommandon.

höjpenna (hp)

-     höjpenna

  `höjpenna` lyfter pennan från duken. När pennan är höjd, ritas ingen linje när sköldpaddan rör sig. Se också `sänkpenna`. `höjpenna` kan förkortas till `hp`.

sänkpenna (sp)

-     sänkpenna

  `sänkpenna` sänker ner pennan på duken. När pennan är sänkt, ritas en linje när sköldpaddan rör sig. Se också `höjpenna`. `sänkpenna` kan förkortas till `sp`.

pennbredd (pb)

-     pennbredd X

  `pennbredd` ställer in pennans bredd (linjebredden) till X bildpunkter. `pennbredd` kan förkortas till `pb`.

pennfärg (pf)

-     pennfärg R,G,B

  `pennfärg` ställer in pennans färg. `pennfärg` behöver en RGB-kombination som indata. `pennfärg` kan förkortas till `pf`.

### Kommandon för att kontrollera duken

Det finns flera kommandon för att kontrollera duken.

dukstorlek (ds)

-     dukstorlek X,Y

  Med kommandot `dukstorlek` kan du ställa in dukens storlek. Den har X och Y som indata, där X är den nya dukbredden i bildpunkter, och Y är den nya höjden av duken i bildpunkter. `dukstorlek` kan förkortas till `ds`.

dukfärg (df)

-     dukfärg R,G,B

  `dukfärg` ställer in dukens färg. `dukfärg` behöver en RGB-kombination som indata. `dukfärg` kan förkortas till `df`.

### Kommandon för att städa

Det finns två kommandon för att städa duken efter du har ställt till den.

rensa (ren)

-     rensa

  Med `rensa` suddar du allt som ritats på duken. Allt annat blir kvar: sköldpaddans position och vinkel, dukfärgen, sköldpaddans synlighet och dukstorleken.

återställ

-     återställ

  `återställ` städar mycket noggrannare än kommandot `rensa`. Efter kommandot `återställ` är allt som det var precis när du startat &kturtle;. Sköldpaddan är placerad i mitten av skärmen, dukfärgen är vit, sköldpaddan ritar en svart linje på duken och dukstorleken är inställd till 400 x 400 bildpunkter.

### Sköldpaddan är en sprite

Först en kort förklaring av vad en sprite är: En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen, som vi ofta ser i datorspel. Vår sköldpadda är alltså en sprite. För ytterligare information se ordförklaringen av sprite.

Härnäst hittar du en fullständig översikt av alla kommandon som arbetar med en sprite.

(Kturtles nuvarande version stöder ännu inte användning av någon annan sprite än sköldpaddan. I framtida versioner kommer du att kunna ändra sköldpaddan till något som du själv skapat.)

visa (vi)

-     visa

  `visa` gör sköldpaddan synlig igen efter den har gömts. `visa` kan förkortas till `vi`.

göm

-     göm

  `göm` gömmer sköldpaddan. Det kan användas om sköldpaddan inte passar in i bilden. `göm` kan förkortas `gö`.

### Kan sköldpaddan skriva?

Svaret är ja. Sköldpaddan kan skriva. Den skriver nästan vad som helst som du talar om för den att skriva.

skriv

-     skriv X

  Kommandot `skriv` används för att tala om för sköldpaddan att skriva någonting på duken. `skriv` behöver tal och strängar som indata. Du kan använda `skriv` för att skriva ut olika tal och strängar med symbolen '+'. Här är ett litet exempel:

      $år = 2003
      $upphovsman = "Cies"
      skriv $upphovsman + " startade projektet Kturtle " + $år + " och gillar ännu att jobba med det!"

teckenstorlek

-     teckenstorlek X

  `teckenstorlek` anger storlek på teckensnittet som används av `skriv`. `teckenstorlek` behöver indata som ska vara ett tal. Storleken ställs in i bildpunkter.

### Matematiska kommandon

Följande kommandon är &kturtle;s mer avancerade matematiska kommandon.

avrunda

-     avrunda(x)

  `avrunda` det givna talet till närmaste heltal.

      skriv avrunda(10,8)
      framåt 20
      skriv avrunda(10,3)

  Sköldpaddan skriver ut talen 11 och 10 med den här koden.

slump (slu)

-     slump X,Y

  `slump` är ett kommando som kräver indata och ger utdata. Två tal krävs som indata, det första (X) anger minimal utdata och det andra (Y) anger maximal. Utdata är ett slumpmässigt valt tal som är större än eller lika med minimum och mindre än eller lika med maximum. Här är ett litet exempel:

      upprepa 500 {
        $x = slump 1,20
        framåt $x
        svängvänster 10 - $x
      }

  Med kommandot `slump` kan du lägga till en viss mängd kaos i programmet.

mod

-     mod X,Y

  Kommandot `mod` returnerar resten vid division av det första talet med det andra.

kvadratrot

-     kvadratrot X

  Kommandot `kvadratrot` används för att beräkna kvadratroten av ett tal, X.

pi

-     pi

  Kommandot returnerar konstanten π (pi), `3.14159`.

sin
, cos
, tan

-     sin X
      cos X
      tan X

  De här tre kommandona representerar de världsberömda trigonometriska funktionerna `sin`, `cos` och `tan`. Indata till kommandona, X, är ett tal.

arcsin
, arccos
, arctan

-     arcsin X
      arccos X
      arctan X

  De här kommandona är de inversa funktionerna för `sin`, `cos` och `tan`. Indata till kommandona, X, är ett tal.

### Inmatning och återmatning via dialogrutor

En dialogruta är ett litet fönster som dyker upp och tillhandahåller återmatning eller frågar efter inmatning. &kturtle; har två kommandon för dialogrutor, närmare bestämt `meddelande` och `fråga`.

meddelande

-     meddelande X

  Kommandot `meddelande` har en sträng som indata. Det visar en dialogruta som innehåller texten från strängen.

      skriv "Cies startade Kturtle 2003 och gillar fortfarande att jobba med det!"

fråga

-     fråga X

  Kommandot `fråga` har en sträng som indata. Det visar strängen i en dialogruta (på likande sätt som meddelande), tillsammans med ett inmatningsfält. Efter användaren har skrivit in ett tal eller en sträng, kan resultatet lagras i en variabel eller skickas som ett argument till ett kommando. Till exempel

      $in = fråga "Hur gammal är du?"
      $ut = 2003 - $in
      skriv "År 2003 var du " + $ut + " år gammal vid något tillfälle."

  Om användaren avbryter inmatningsdialogrutan, eller inte skriver in någonting alls, blir variabeln tom.

## Tilldelning av variabler

Först tar vi en titt på variabler, därefter tittar vi på tilldelning av värden till variablerna.

Variabler är ord som börjar med $, i editorn färgläggs de med violett.

Variabler kan använda vilket tal, vilken sträng eller vilket Booleskt värde (sann eller falsk) som helst. Genom att använda en tilldelning, `=`, får en variabel sitt innehåll. Den behåller det innehållet till programmet har kört klart, eller till variabeln tilldelas någonting annat.

När variabler väl har tilldelats någonting, kan de användas precis som om de vore innehållet. Titta exempelvis på följande kod i &kturtle;s språk:

    $x = 10
    $x = $x / 3
    skriv $x

Först tilldelas variabeln `$x` värdet `10`. Därefter tilldelas `$x` värdet av sig själv dividerat med `3`. Det betyder alltså att `$x` tilldelas resultatet av `10 / 3`. Till sist skrivs `$x` ut. På den andra och tredje raden ser du att `$x` används som sitt innehåll.

Variabler måste tilldelas för att kunna användas. Ett exempel:

    skriv $n

Ger ett felmeddelande.

Betrakta följande kod på &kturtle;s språk:

    $a = 2004
    $b = 25

    # nästa kommando skriver "2029"
    skriv $a + $b
    bakåt 30
    # nästa kommando skriver "2004 plus 25 är lika med 2029"
    skriv $a + " plus " + $b + " är lika med " + ($a + $b)

På de första två raderna sätts variablerna `$a` och `$b` till 2004 och 25. Därefter följer två `skrivkommandon` med `bakåt 30` mellan. Kommentarerna innan `skrivkommandona` förklarar vad de gör. Som du ser kan variabler användas precis som det de innehåller, och man kan kan använda dem med alla sorters operatorer eller använda dem som indata när kommandon utförs.

Ett exempel till:

    $namn = fråga "Vad heter du?"
    skriv "Hej " + $namn + "! Lycka till med att lära dig programmeringens konst ..."

Ganska enkelt. Återigen kan du se att variabeln `$namn` behandlas precis som en sträng.

När variabler används är inspektören till stor hjälp. Den visar innehållet i alla variabler som för närvarande används.

## Styra körning

Styrning av körningen gör det möjligt för dig att styra körningen, precis som namnet anger.

Kommandon för att styra körningen färgläggs med mörkgrönt och fetstil. Hakparenteserna som oftast används tillsammans med kommandon för att styra körningen färgläggs med svart.

### Låta sköldpaddan vänta

Om du försökt programmera en del med &kturtle; kanske du märker att sköldpaddan kan vara mycket snabb när den ritar. Det här kommandot gör att sköldpaddan väntar en angiven tid.

vänta

-     vänta X

  `vänta` låter sköldpaddan vänta X sekunder.

      upprepa 36 {
        framåt 5
        svänghöger 10
        vänta 0.5
      }

  Den här koden ritar en cirkel, men sköldpaddan väntar en halv sekund mellan varje steg. Det ger intrycket av en sköldpadda som rör sig långsamt.

### Kör "om"

om

-     om Boolean { ... }

  Koden som placeras mellan krullparenteserna utförs bara `om` det Booleska värdet utvärderas till sann.

      $x = 6
      om $x > 5 {
        skriv "$x är större än fem!"
      }

  På första raden tilldelas `$x` värdet 6. På den andra raden används en jämförelseoperator för att utvärdera `$x > 5`. Eftersom det utvärderas till sann, 6 är större än 5, tillåter kommandot för styrning av körningen `om` att koden mellan krullparenteserna utförs.

### Om inte, med andra ord "annars"

annars

-     om Boolean { ... } annars { ... }

  `annars` kan användas som tillägg till kommandot för styrning av körningen `om`. Koden mellan krullparenteserna efter `annars` utförs bara om det Booleska värdet utvärderas till falsk.

      $x = 4
      om $x > 5 {
        skriv "x är större än fem!"
      } annars {
        skriv "x är mindre än sex!"
      }

  Jämförelseoperatorn utvärderar uttrycket `$x > 5`. Eftersom 4 inte är större än 5, utvärderas uttrycket till falsk. Det betyder att koden mellan krullparenteserna efter `annars` utförs.

### En "medan" snurra

medan

-     medan Boolean { ... }

  Kommandot för styrning av körningen `medan` liknar `om` en hel del. Skillnaden är att `medan` fortsätter upprepa (snurra i) koden mellan krullparenteserna, ända till det Booleska värdet utvärderas till falsk.

      $x = 1
      medan $x < 5 {
        framåt 10
        vänta 1
        $x = $x + 1
      }

  På den första raden sätts `x` till 1. På den andra raden utvärderas `x < 5`. Eftersom svaret på frågan är sann utför kommandot `medan` för styrning av körningen koden mellan krullparenteserna, ända till `$x < 5` utvärderas till falsk. I det här fallet utförs koden mellan hakparenteserna fyra gånger, eftersom varje gång den femte raden utförs ökas `x` med ett.

### En "upprepa" snurra

upprepa

-     upprepa tal { ... }

  Kommandot för att styra körningen `upprepa` är mycket likt `medan`. Skillnaden är att `upprepa` fortsätter upprepa (snurra i) koden mellan krullparenteserna lika många gånger som det angivna talet.

### En "för" snurra, en räknande snurra

för

-     för variabel = tal till tal { ... }

  Snurran `för` är en räknande snurra, dvs. den håller räkning åt dig.

      för $x = 1 till 10 {
        skriv $x * 7
        framåt 15
      }

  Varje gång koden mellan krullparenteserna utförs ökas `$x` med ett, till `$x` når värdet 10. Koden mellan krullparenteserna skriver ut `$x` multiplicerat med 7. När programmet har kört färdigt, ser du sjuans multiplikationstabell på duken.

  Den förvalda stegstorleken i en snurra är 1, du kan använda ett annat värde med:

      för variabel = tal till tal steg tal { ... }

### Lämna en snurra

avbryt

-     avbryt

  Avbryter omedelbart nuvarande snurra och överför kontroll till satsen som kommer direkt efter snurran.

### Stoppa körning av programmet

avsluta

-     avsluta

  Avslutar körningen av programmet.

### Kontrollera påståenden under körning

påstå

-     påstå Boolean

  Kan användas för att resonera om programmets eller indatas riktighet.

      $in = fråga "När fyller du år?"
      # året måste vara positivt
      påstå $in
      > 0

## Skapa dina egna kommandon med lär

`lär`
är speciellt eftersom det används för att skapa dina egna kommandon. Kommandot som du skapar kan ha indata och returnera utdata. Låt oss ta en titt på hur ett nytt kommando skapas:

    lär cirkel $x {
      upprepa 36 {
        framåt $x
        svängvänster 10
      }
    }

Det nya kommandot kallas `cirkel`. `cirkel` har indata, som anger cirkelns storlek. `cirkel` returnerar ingen utdata. Kommandot `cirkel` kan nu användas som ett vanligt kommando i resten av koden. Se följande exempel:

    lär cirkel $x {
      upprepa 36 {
        framåt $x
        svängvänster 10
      }
    }

    gå 200,200
    cirkel 20

    gå 300,200
    cirkel 40

I nästa exempel skapas ett kommando som returnerar ett värde med
.

    lär fakultet $x {
      $r = 1
      för$i = 1 till $x {
        $r = $n * $i
      }
      returnera $r
    }

    skriv fakultet 5

I det här exemplet skapas ett nytt kommando som heter `fakultet`. Om indata till kommandot är `5` är utdata `5*4*3*2*1`. Genom att använda `returnera` anges utdata och körningen returnerar.

Kommandon kan ha mer än ett indatavärde. I nästa exempel, skapas ett kommando som ritar en fyrkant:

    lär fyrkant $x, $y {
      framåt $y
      svänghöger 90
      framåt $x
      svänghöger 90
      framåt $y
      svänghöger 90
      framåt $x
      svänghöger 90
    }

Nu kan du köra `fyrkant 50, 100` så ritar sköldpaddan en rektangel på duken.