<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<page xmlns="http://projectmallard.org/1.0/" xmlns:its="http://www.w3.org/2005/11/its" type="topic" id="guitar-tuner.cpp" xml:lang="ko">

  <info>
    <link type="guide" xref="cpp#examples"/>

    <desc>GTKmm과 Gstreamermm을 활용하여 간단한 그놈용 기타 조율 프로그램을 만들어보겠습니다. 인터페이스 디자이너 활용 방법을 보여드립니다.</desc>

    <revision pkgversion="0.1" version="0.1" date="2011-03-17" status="review"/>
    <credit type="author">
      <name>그놈 문서 프로젝트</name>
      <email its:translate="no">gnome-doc-list@gnome.org</email>
    </credit>
    <credit type="author">
      <name>Johannes Schmid</name>
      <email its:translate="no">jhs@gnome.org</email>
    </credit>
    <credit type="editor">
      <name>Marta Maria Casetti</name>
      <email its:translate="no">mmcasetti@gmail.com</email>
      <years>2013</years>
    </credit>
  
    <mal:credit xmlns:mal="http://projectmallard.org/1.0/" type="translator copyright">
      <mal:name>조성호</mal:name>
      <mal:email>shcho@gnome.org</mal:email>
      <mal:years>2017, 2018</mal:years>
    </mal:credit>
  </info>

<title>기타 조율기</title>

<synopsis>
  <p>이 지침서에서, 기타 조율에 사용할 수 있는 음색을 재생하는 프로그램을 만들겠습니다. 다음 내용을 배워나갑니다:</p>
  <list>
    <item><p>안주타에서 기본 프로젝트 설정</p></item>
    <item><p>안주타 사용자 인터페이스 디자이너에서 간단한 GUI 만들기</p></item>
    <item><p>지스트리머를 사용하여 소리 재생하기</p></item>
  </list>
  <p>이 지침을 따라갈 수 있으려면 다음이 필요합니다:</p>
  <list>
    <item><p><link xref="getting-ready">안주타 IDE</link> 설치 사본</p></item>
    <item><p>C++ 프로그래밍 언어 기본 지식</p></item>
  </list>
</synopsis>

<media type="image" mime="image/png" src="media/guitar-tuner.png"/>

<section id="anjuta">
  <title>안주타에서 프로젝트 만들기</title>
  <p>코딩을 시작하기 전에 안주타에서 새 프로젝트를 설정해야합니다. 이 프로그램은 빌드에 필요한 모든 파일을 만들고 그 다음 코드를 실행합니다. 또한 이 모든 상태를 유지 관리하는데 쓸만합니다.</p>
  <steps>
    <item>
    <p>안주타를 시작하고 <guiseq><gui>파일</gui><gui>새로 만들기</gui><gui>프로젝트</gui></guiseq> 를 눌러 프로젝트 마법사를 여십시오.</p>
    </item>
    <item>
    <p><gui>C++</gui> 탭에서 <gui>GTKmm (단순)</gui>을 선택한 후 <gui>다음</gui> 을 누르고 다음 페이지 몇 군데에서 자세한 내용을 채워나가십시오. 프로젝트 이름과 디렉터리 이름은 <file>guitar-tuner</file>로 설정하십시오.</p>
   	</item>
    <item>
    <p><gui>외부 패키지 설정</gui>을 선택했는지 확인하십시오. 다음 페이지 목록에서 <em>gstreamermm-0.10</em>을 선택하고 프로젝트에 GStreamermm 라이브러리를 넣으십시오.</p>
    </item>
    <item>
    <p><gui>마침</gui>을 누르면 프로젝트를 만들어줍니다. <gui>프로젝트</gui>나 <gui>파일</gui>탭에서 <file>src/main.cc</file> 파일을 여십시오. 다음 줄로 시작하는 일부 코드가 나타납니다:</p>
    <code mime="text/x-csrc">
#include &lt;gtkmm.h&gt;
#include &lt;iostream&gt;</code>
    </item>
  </steps>
</section>

<section id="build">
  <title>첫 코드 작성</title>
  <p>이 부분은 GTKmm을 구성한 매우 간단한 C++ 코드입니다. 더 자세한 내용은 아래를 보십시오. 기본을 이해하고 있다면 이 부분을 건너 뛰십시오:</p>
  <list>
  <item>
    <p>상단의 <code>#include</code> 세 줄은 <code>config</code>(쓸만한 autoconf 빌드 정의), <code>gtkmm</code>(사용자 인터페이스), <code>iostream</code>(STL) 라이브러리입니다. 이 라이브러리의 함수는 코드 나머지 부분에서 활용합니다.</p>
   </item>
   <item>
    <p><code>main</code> 함수는 GtkBuilder 파일(위 몇 줄을 정의한 <file>src/guitar-tuner.ui</file>)을 열어 새 창을 만들고 창 안에 구성 요소를 표시합니다. GtkBuilder 파일에는 사용자 인터페이스 설명과 구성 요소 모드가 들어있습니다. GtkBuilder 사용자 인터페이스를 만들 때 안주타 편집기를 사용할 수 있습니다.</p>
   </item>
   <item>
    <p>그 다음 프로그램을 설정하고 실행할 몇가지 함수를 호출합니다. <code>kit.run</code> 함수는 사용자 인터페이스를 실행하고 이벤트(마우스 단추 누름, 키보드 키 누름)를 기다리는 GTKmm 메인 루프를 시작합니다.</p>
   </item>
  </list>

  <p>이 코드를 사용할 준비가 됐으니 <guiseq><gui>빌드</gui><gui>프로젝트 빌드</gui></guiseq>(또는 <keyseq><key>Shift</key><key>F7</key></keyseq> 키 누름)를 눌러 코드를 컴파일할 수 있습니다.</p>
  <p>디버깅 빌드 설정이 나타나는 다음 창에서 <gui>실행</gui> 을 누르십시오. 처음 빌드할 때 한번만 하면 됩니다.</p>
</section>

<section id="ui">
  <title>사용자 인터페이스 만들기</title>
  <p>사용자 인터페이스(UI) 설명은 GtkBuilder 파일에 있습니다. 사용자 인터페이스를 편집하려면 <file>src/guitar_tuner.ui</file> 파일을 여십시오. 이 과정에서 바로 인터페이스 디자이너로 넘어갑니다. 설계 창은 가운데에 있고 위젯과 위젯 속성은 왼편에, 사용할 수 있는 위젯은 오른편에 있습니다.</p>
  <p>GTK+의 모든 UI 배치는 상자와 표로 구성합니다. 가로 방향 <gui>GtkButtonBox</gui>를 여기서 사용하여 각 기타 줄에 해당하는 여섯 개의 <gui>GtkButtons</gui> 단추를 넣어보겠습니다.</p>

<media type="image" mime="image/png" src="media/guitar-tuner-glade.png"/>

  <steps>
   <item>
   <p>우측 <gui>팔레트</gui>의 <gui>컨테이너</gui> 섹션에서 <gui>GtkButtonBox</gui> 를 선택하여 창에 가져다 높으십시오. <gui>속성</gui> 창에서 구성 요소 수를 6(기타 줄 6개)으로 설정하고, 방향은 세로(vertical)로 설정하십시오.</p>
   </item>
   <item>
    <p>이제 팔레트에서 <gui>GtkButton</gui> 를 선택하고 상자의 처음 부분에 가져다 놓으십시오.</p>
   </item>
   <item>
    <p>단추를 선택한 상태에서 <gui>위젯</gui> 탭의 <gui>레이블</gui> 속성을 <gui>E</gui>로 바꾸십시오. 기타의 낮은 E 줄을 의미합니다. 또한 <gui>이름</gui> 속성을 <gui>button_E</gui> 값으로 바꾸십시오. 나중에 코드에서 위젯을 참조할 이름입니다.</p>
    </item>
    <item>
    <p>위 단계를 다음 5현을 대해 <em>A</em>, <em>D</em>, <em>G</em>, <em>B</em>, <em>e</em> 레이블로 추가하는 단추에도 반복하시고 <em>button_A</em>와 같은 식으로 이름을 부여하십시오.</p>
    </item>
    <item>
    <p>UI 디자인을 저장(<guiseq><gui>파일</gui><gui>저장</gui></guiseq> 누름)하고 파일을 닫으십시오.</p>
    </item>
  </steps>
</section>

<section id="gst">
  <title>지스트리머 파이프라인</title>
  <p>지스트리머는 그놈 멀티미디어 프레임워크입니다. 동영상 오디오 웹캠 스트림 같은걸 재생, 녹음/녹화, 처리할 때 지스트리머를 사용할 수 있습니다. 여기서는 단일 주파수 음색을 만들 때 사용하겠습니다. GStreamermm은 여기서 우리가 사용할 지스트리머 C++ 바인딩입니다.</p>
  <p>개념적으로 지스트리머 동작은 다음과 같습니다. (우선) <em>source</em>에서  <em>sink</em>(출력)으로 내보낼 수많은 처리 요소가 들어간 <em>파이프라인</em>을 만듭니다. source는 그림 파일, 동영상, 음악 파일일 수 있으며, 출력 대상은 위젯 또는 사운드 카드가 될 수 있습니다.</p>
  <p>source와 sink 사이에서 다양한 필터와 변환 프로그램을 적용하여 효과를 처리하거나, 형식을 변환하는 등을 할 수 있습니다. 각 파이프라인 구성 요소에는 동작을 바꿀 수 있는 속성이 있습니다.</p>
  <media type="image" mime="image/png" src="media/guitar-tuner-pipeline.png">
    <p>지스트리머 파이프라인 예제입니다.</p>
  </media>
</section>

<section id="usinggst">
  <title>GStreamermm 사용</title>
  <p>GStreamermm을 사용하려면 초기화해야합니다. <file>main.cc</file>의 <code>Gtk::Main kit(argc, argv);</code> 다음에 코드 몇 줄을 추가하겠습니다:</p>
  <code>	Gst::init (argc, argv);</code>
  <p>여기에 있는 동안 <file>gstreamermm.h</file> 파일을 <file>main.cc</file> 파일에 제대로 넣었는지도 확인하십시오.</p>

  <p>여기 단순 예제에서는 <code>audiotestsrc</code> 라는 음 재생기 소스를 사용하고 기본 시스템 사운드 장치 <code>autoaudiosink</code>로 출력을 내보내겠습니다. 우리는 여기서 음 재생기 주파수를 설정해야합니다.  <code>audiotestsrc</code>의 <code>freq</code> 속성을 사용하면 됩니다.</p>

  <p>파이프라인 처리를 단순하게 할 목적으로 <code>Sound</code> 보조 클래스를 정의하겠습니다. 여러분은 다른 파일에 정의하고 싶겠지만 이 예제의 단순함을 유지할 목적으로 <file>main.cc</file>에서 진행하겠습니다:</p>
  <code>
class Sound
{
	public:
		Sound();

		void start_playing(double frequency);
		bool stop_playing();

	private:
		Glib::RefPtr&lt;Gst::Pipeline&gt; m_pipeline;
		Glib::RefPtr&lt;Gst::Element&gt; m_source;
		Glib::RefPtr&lt;Gst::Element&gt; m_sink;
};

Sound::Sound()
{
	m_pipeline = Gst::Pipeline::create("note");
	m_source = Gst::ElementFactory::create_element("audiotestsrc",
	                                               "source");
	m_sink = Gst::ElementFactory::create_element("autoaudiosink",
	                                             "output");
	m_pipeline-&gt;add(m_source);
	m_pipeline-&gt;add(m_sink);
	m_source-&gt;link(m_sink);
}

void Sound::start_playing (double frequency)
{
	m_source-&gt;set_property("freq", frequency);
	m_pipeline-&gt;set_state(Gst::STATE_PLAYING);

	/* stop it after 200ms */
	Glib::signal_timeout().connect(sigc::mem_fun(*this, &amp;Sound::stop_playing),
	                               200);
}

bool Sound::stop_playing()
{
	m_pipeline-&gt;set_state(Gst::STATE_NULL);
	return false;
}
</code>

  <p>이 코드는 다음 목적으로 작성합니다:</p>
  <steps>
    <item>
    <p>생성자에서 source 지스트리머 구성요소와 sink 지스트리머 구성요소(<code>Gst::Element</code>), 파이프라인 지스트리머 구성요소(앞서 말한 구성 요소의 컨테이너로 활용)를 만듭니다. 파이프라인 이름은 "note"라고 지어둡니다. source는 "source"로 이름 붙이고 <code>audiotestsrc</code>로 설정합니다. sink는 "output"으로 이름 붙이고 <code>autoaudiosink</code> sink로 설정합니다(사운드 카드 출력이 기본). 구성 요소를 파이프라인에 추가하고 서로 연결한 다음에는 파이프라인 실행 준비가 끝납니다.</p>
    </item>
    <item>
    <p><code>start_playing</code>은 각 주파수를 재생할 source 구성 요소를 설정하고 파이프라인을 시작하여 소리를 실제로 재생하게 합니다. 소리를 영원히 짜증나게 재생하고 싶지는 않기에 <code>stop_playing</code>을 200ms 후에 호출하여 파이프라인 동작을 멈추도록 제한 시간을 설정합니다.</p>
    </item>
    <item>
    <p>제한 시간에 도달했을 때 호출하는 <code>stop_playing</code> 함수에서는, 파이프라인을 멈추어 더 이상 소리가 나지 않게 합니다. GStreamermm에서 <code>Glib::RefPtr</code> 객체로 참조 카운팅을 하기 때문에 <code>Sound</code> 클래스를 해체하면 메모리를 자동으로 해제합니다.</p>
    </item>
  </steps>
</section>

<section id="signals">
  <title>시그널에 연결하기</title>
  <p>사용자가 단추를 눌렀을 때 제대로 된 음을 재생하려고 합니다. 무슨 얘기냐면 사용자가 단추를 누르면 나오는 시그널을 실행할 함수에 연결해야 한다는 뜻입니다. 또한 재생할 음에 대한 정보를 호출 함수에 넘겨주려고 합니다. GTKmm에서는 <em>sigc</em> 라이브러리에서 정보를 바인딩해서 쉽게 처리할 수 있습니다.</p>

  <p>관심있어 하는 부분을 이제는 보조 클래스에서 처리하므로, 사용자가 단추를 눌렀을 때 호출하는 함수가 약간 간단할 수 있습니다:</p>
  <code mime="text/x-csrc">
static void
on_button_clicked(double frequency, Sound* sound)
{
	sound-&gt;start_playing (frequency);
}
</code>
  <p>이 코드에서는 올바른 주파수 음을 재생하려 앞서 정의한 보조 클래스를 호출하기만 합니다. 더 멋진 코드에서는 함수를 활용하지 않고 클래스에 직접 연결할 수 있겠지만, 그냥 이대로를 연습용으로 두겠습니다.</p>

  <p>시그널을 설정하는 코드는 <code>main()</code> 함수의 <code>builder-&gt;get_widget("main_window", main_win);</code> 코드 줄 바로 다음에 추가하십시오:</p>
  <code mime="text/x-csrc">
Sound sound;
Gtk::Button* button;

builder-&gt;get_widget("button_E", button);
button-&gt;signal_clicked().connect (sigc::bind&lt;double, Sound*&gt;(sigc::ptr_fun(&amp;on_button_clicked),
                                              329.63, &amp;sound));
</code>
	<steps>
	<item>
	<p>우선 당장 쓰려는 보조 클래스의 인스턴스를 만들고 연결하고자 하는 단추의 변수를 선언하겠습니다.</p>
	</item>
	<item>
	<p>그 다음 사용자 인터페이스 파일에서 만든 사용자 인터페이스에서 단추 객체를 가져오겠습니다. 기억하시겠지만 <em>button_E</em>가 첫번째 단추에 지어준 이름이죠.</p>
	</item>
	<item>
	<p>마지막으로 <em>clicked</em> 시그널을 연결하겠습니다. 그다지 간단하지 않은 과정인데 자료형에 안전한 방식으로 끝낼 일이며 실제로 주파수 정보와 보조 클래스를 시그널 핸들러로 전달하고 싶어하기 때문입니다. <code>sigc::ptr_fun(&amp;on_button_clicked)</code> 메서드는 위에서 우리가 정의한 <code>on_button_clicked</code> 메서드의 <em>slot</em>을 만듭니다. <code>sigc::bind</code>로 슬롯에 추가 인자를 전달할 수 있는데, 이 경우 우리는 주파수(double 형식) 값과 보조 클래스를 전달합니다.</p>
	</item>
  </steps>
  <p>이제 <em>E</em> 단추를 설정했고, 다른 단추에도 해당 주파수 값으로 연결해야합니다. A에는 440, D에는 587.33, G에는 783.99, B에는 987.77, 높은 E에는 1318.5 이런 식이죠. 그냥 핸들러에 다른 주파수 값을 전달하는 동일한 방식으로 처리할 수 있습니다.</p>
</section>

<section id="run">
  <title>프로그램 빌드 및 실행</title>
  <p>모든 코드가 동작할 준비가 끝났습니다. <guiseq><gui>빌드</gui><gui>프로젝트 빌드</gui></guiseq>를 눌러 모두 다시 빌드하시고, <guiseq><gui>실행</gui><gui>실행</gui></guiseq>을 눌러 프로그램을 시작하십시오.</p>
  <p>아직 끝내지 않았다면 나타난 대화상자에서 <file>Debug/src/guitar-tuner</file>  프로그램을 선택하십시오. 마지막으로 <gui>Run</gui>를 눌러 만든 프로그램을 즐기시죠!</p>
</section>

<section id="impl">
 <title>참조 구현체</title>
 <p>지침서를 따라하는 실행하는 과정에 문제가 있다면, <link href="guitar-tuner/guitar-tuner.cc">참조 코드</link>와 여러분의 코드를 비교해보십시오.</p>
</section>

<section id="further">
  <title>더 읽을거리</title>
  <p>위에 보여드린 예제 대부분에 대해서는, GTKmm의 완벽한 힘을 활용하여 더 핵심적인 개념을 다루는 <link href="http://library.gnome.org/devel/gtkmm-tutorial/stable/">GTKmm book</link>에서 더 자세한 내용을 다룹니다. <link href="http://library.gnome.org/devel/gstreamermm/">GStreamermm 참고 문서</link>에도 관심이 있으실지도 모르겠습니다.</p>
</section>

<section id="next">
  <title>다음 단계</title>
  <p>여기 간단한 시험 프로그램에 여러분이 추가로 넣을 수 있는 몇가지 아이디어가 있습니다:</p>
  <list>
   <item>
   <p>프로그램에 음 재생 자동 주기 기능 넣기.</p>
   </item>
   <item>
   <p>프로그램에 실제 기타 현을 퉁겼을 때의 음을 녹음하여 재생하기.</p>
   <p>이 동작을 구현하려면 음악 파일을 불러와서 재생할 수 있도록 지스트리머 파이프라인을 좀 더 복잡하게 설정해야합니다. 녹음 음원의 파일 형식에 따른<link href="http://gstreamer.freedesktop.org/documentation/plugins.html">decoder와 demuxer</link> 지스트리머 구성 요소를 선택해야 할 수도 있습니다. 예를 들자면 MP3는 Ogg Vorbis 파일과는 다른 구성 요소를 활용합니다.</p>
   <p>좀 더 복잡한 식으로 구성 요소를 연결해야 할 수도 있습니다. <link href="http://gstreamer.freedesktop.org/data/doc/gstreamer/head/manual/html/section-intro-basics-pads.html">pads</link>와 같이 우리가 지침서에서 다룰 수 없는 <link href="http://gstreamer.freedesktop.org/data/doc/gstreamer/head/manual/html/chapter-intro-basics.html">지스트리머 개념</link>이 들어갈 수도 있습니다. 쓸만한 <cmd>gst-inspect</cmd>  명령을 찾아볼 수도 있습니다.</p>
   </item>
   <item>
   <p>사용자 연주 음을 자동으로 분석.</p>
   <p>마이크를 연결하고 <link href="http://gstreamer.freedesktop.org/data/doc/gstreamer/head/gst-plugins-good-plugins/html/gst-plugins-good-plugins-autoaudiosrc.html">input source</link>로 음을 녹음할 수 있습니다. 아마도 <link href="http://gstreamer.freedesktop.org/data/doc/gstreamer/head/gst-plugins-good-plugins/html/gst-plugins-good-plugins-plugin-spectrum.html">스펙트럼 분석</link> 같은 것으로 어떤 음을 재생했는지 알 수 있겠죠?</p>
   </item>
  </list>
</section>

</page>
