# Рандомизация

Отличный способ сделать вашу музыку несколько более интересной - это использовать случайные числа. В Sonic Pi есть замечательная функция добавления случайности в музыку, но прежде, чем мы начнем, нужно усвоить неприятную истину: в Sonic Pi случайности не являются по-настоящему случайными. Что же, спрашивается, это значит? Давайте разберёмся.

## Повторяемость

Очень полезная случайная функция называется `rrand`. Она вернет случайное значение в диапазоне двух чисел - минимума и максимума (`rrand` это сокращение от “ранжированный генератор случайных чисел”). Попробуем проиграть какую-нибудь случайную ноту:

    play rrand(50, 95)

Ого, получился неожиданный звук. Он воспроизвел ноту `83.7527`. Прекрасная случайная нота в промежутке между 50 и 95. Постойте-ка, я только что точно предсказал случайную ноту, которая и у вас получилась? Что-то тут нечисто. Попробуем снова. Что? Он снова выбрал `83.7527`? Это явно не случайно!

Правда в том, что выбор не случаен, он псевдо-случаен. Sonic Pi выдаёт повторяющиеся псевдо-случайные числа, чтобы быть уверенным, что музыка, которую вы создаёте на своей машине, будет звучать точно так же на всех других машинах. Это очень полезное свойство, даже если вы добавляете совсем немного случайности в свои композиции.

Конечно же, в конкретном музыкальном произведении, если бы `83.7527` “случайно” выбиралась каждый раз, это было бы не очень интересно. Но все-таки этого не происходит. Попробуйте следующее:

    loop do
      play rrand(50, 95)
      sleep 0.5
    end

Ура! Наконец-то это звучит случайно. В течение одного запуска, последующие вызовы функции генератора случайных чисел будут возвращать случайные значения. Однако, следующий прогон создаст точно такую же последовательность случайных чисел и будет звучать идентично. Это как если бы код Sonic Pi всякий раз возвращался назад во времени в тот момент, когда нажимается кнопка Run. Это День Сурка для музыкального синтеза!

## Колокола с привидениями

Прекрасной иллюстрацией рандомизации в действии является пример колоколов, в которые как будто вселились призраки. Он повторяет `:perc_bell` сэмпл, выбирая случайную скорость и задержку между звуками:

    loop do
      sample :perc_bell, rate: (rrand 0.125, 1.5)
      sleep rrand(0.2, 2)
    end

## Случайный Срез

Еще один забавный пример случайности - управление частотой среза фильтра синта случайным образом. Отличный синт, на котором можно это попробовать, - это эмулятор `:tb303`:

    use_synth :tb303
    loop do
      play 50, release: 0.1, cutoff: rrand(60, 120)
      sleep 0.125
    end

## Начальные Точки Случайных Чисел

Что, если вам не нравится последовательность случайных чисел, сгенерированная Sonic Pi? Ну, очень легко выбрать другую начальную точку, если использовать `use_random_seed`.Начальная точка по умолчанию равна 0, так что для другого случайного результата выбирайте другую точку!

Сравните следующее:

    5.times do
      play rrand(50, 100)
      sleep 0.5
    end

Каждый раз, когда этот код выполняется, вы будете слышать один и тот же набор нот. Чтобы получить другой порядок просто поменяйте начальную точку:

    use_random_seed 40
    5.times do
      play rrand(50, 100)
      sleep 0.5
    end

В итоге получится другая последовательность из 5 нот. Изменяя начальную точку и слушая результат, можено выбрать что-то, что вам понравится. Потом, когда вы поделитесь результатом с другими, они услышат в точности то же самое, что и вы.

Давайте познакомимся с некоторыми другими случайными функциями.

## choose

Очень часто приходится выбирать вещь случайным образом из списка. Например, мне бы могло захотеться проиграть одну ноту из набора: 60, 65 и 72. Я могу достичь этого с помощью функции `choose`, которая позволяет мне выбрать предмет из списка. Вначале, надо добавить мои числа в список, что достигается заключением их в квадратные скобки и разделением запятыми: `[60, 65, 72]`. Затем, надо просто передать их `choose`:

    choose([60, 65, 72])

Послушаем, на что это похоже:

    loop do
      play choose([60, 65, 72])
      sleep 1
    end

## rrand

Мы уже видели `rrand`, но пробежимся по ней вновь. Она возвращает случайную величину в промежутке двух чисел, не включая границы. Это значит, что никогда не будет выбрано самое большое или самое маленькое значение - всегда нечто между ними. Число всегда будет дробным, то есть не целым. Примеры дробных чисел, возвращаемых `rrand(20, 110)`:

87.5054931640625 86.05255126953125 61.77825927734375

## rrand_i

Время от времени вам может понадобится получить целое случайное число, а не дробное. Тут-то и придёт на помощь `rrand_i`. Она работает так же, как `rrand`, но включает граничные значения (то есть она может выбирать минимальные и максимальные числа). Примеры, полученные из `rrand_i(20, 110)`:

88 86 62

## rand

Вернет случайное дробное число от 0 (включительно), до максимального указанного вами. По умолчанию числа лежат в промежутке от 0 до 1. Такая функция полезна для выбора случайного усиления:

    loop do
      play 60, amp: rand
      sleep 0.25
    end

## rand_i

Относится к `rrand_i`, как `rrand_i` к `rrand`. То есть она выбирает случайное целое число в диапазоне от 0 до максимального значение, которое вы укажете.

## dice

Иногда нужно изобразить бросание игральных костей - это частный случай `rrand_i`, когда минимальное значение всегда 1. В вызов `dice` требуется передать количество сторон кости. Стандартная игральная кость имеет 6 сторон, так что `dice(6)` будет работать очень похожим образом - возвращать 1, 2, 3, 4, 5 или 6. Однако, прямо как в ролевых играх в стиле фэнтези, пользу может принести и кость с 4 сторонами, и с 12 сторонами или с 20 сторонами. Может даже потребуется кость со 120 гранями!

## one_in

Наконец, может потребоваться сымитировать вероятность выпадания наибольшей из граней игральной кости, например, 6 для обычной кости. Функция `one_in` возвращает истину с вероятностью один к числу сторон кости. Следовательно, для `one_in(6)` шанс получить истину составит 1 к 5. В остальных 5 из 6 случаев вернётся ложь. Истинные и ложные значения очень полезны для логических выражений `if`, которые мы рассмотрим в одной из следующих глав нашего учебника.

А теперь, пришла пора добавить немного неразберихи в вашу музыку за счет случайностей!