# Glossario

In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole non comuni usate nel manuale.

gradi

Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi `sinistra`, `destra` e `direzione` richiedono un angolo come argomento.

argomenti e valori restituiti dei comandi

Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti e restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori.

Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono:

    avanti 50
    colorepenna 255,0,0
    scrivi "Ciao!"

Il comando `avanti` viene chiamato con `50` come argomento. `avanti` richiede questo argomento per sapere di quanti pixel avanzare. `colorepenna` ha un colore come argomento e `scrivi` una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò:

    $x = 50
    scrivi $x
    avanti 50
    $str = "ciao!"
    scrivi $str

Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati:

    $x = chiedi "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!"
    $r = casuale 1,100

Il comando `chiedi` richiede una stringa come argomento, e restituisce la stringa o il numero inserito. Come puoi vedere, il dato restituito da `chiedi` è memorizzato nel contenitore chiamato `x`. Anche il comando `casuale` restituisce un valore. In questo caso, un numero da 1 a 100. Anche il dato restituito da `casuale` è memorizzato in un contenitore, chiamato `r`. Nota che i contenitori `x` e `r` non sono usati nel codice di esempio sopra.

Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi:

    pulisci
    pennasu

evidenziazione intuitiva

Questa è una caratteristica di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati nell'editor.

## Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione

comandi regolari | blu scuro | I comandi regolari sono descritti qui.
comandi di controllo dell'esecuzione | nero (grassetto) | Questi comandi speciali controllano l'esecuzione; puoi leggerne di più su di essi qui.
commenti | grigio | Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito.
Parentesi {, } | verde scuro (grassetto) | Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i comandi di controllo dell'esecuzione.
il comando impara | verde chiaro (grassetto) | Il comando impara è usato per creare nuovi comandi.
stringhe | rosso | Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie (").
numeri | rosso scuro | Numeri, beh, non vi è molto da dire su di essi.
valori booleani | rosso scuro | Ci sono esattamente due valori booleani: «vero» e «falso».
variabili | viola | Iniziano con «$» e possono contenere numeri, stringhe o valori booleani.
operatori matematici | grigio | Gli operatori matematici sono: `+`, `-`, `*`, `/` e `^`.
operatori di confronto | blu chiaro (grassetto) | Gli operatori di confronto sono: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` e `>=`.
operatori booleani | rosa (grassetto) | Gli operatori booleani sono: `e`, `o` e `non`.
testo regolare | nero |

pixel

Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.

Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: `avanti`, `indietro`, `vai`, `vaix`, `vaiy`, `dimensionesfondo` e `spessorepenna`.

In versioni precedenti di &kturtle;, l'area di disegno era essenzialmente un'immagine bitmap, mentre in versioni recenti è un'immagine vettoriale. Ciò significa che l'area di disegno può essere ridotta e ingrandita, dato che un pixel non rappresenta necessariamente un punto sullo schermo.

Combinazioni RGB (codici di colore)

Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La R sta per rosso, la G per verde (in inglese) e la B per blu. Un esempio di combinazione RGB è `255,0,0`: il primo valore (rosso) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso:

## Combinazioni RGB usate spesso

`0,0,0` | nero
`255,255,255` | bianco
`255,0,0` | rosso
`150,0,0` | rosso scuro
`0,255,0` | verde
`0,0,255` | blu
`0,255,255` | blu chiaro
`255,0,255` | rosa
`255,255,0` | giallo

Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono `coloresfondo` e `colorepenna`.

folletto

Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.

Nota: con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di fare ciò.