# Conditionelen

Eén van de dingen die je op een zeker moment zeker wil gaan doen is,dat je niet alleen willekeurige noten wil spelen (zie de voorgaande sectie hierover) maar ook een willekeurige (random) beslissing kunnen maken en gebaseerd op de uitkomst van andere uitgevoerde code of andere code. Zo wil je bijvoorbeeld een drum of cimbaal willekeurig bespelen. Dit kunnen we bereiken met de instructie ‘als’.

## Een muntje opgooien

Laten we een muntje opgooien: Als het kop is, speel je een trommel, als het munt is, speel je een cimbaal. Makkelijk. We kunnen kop of munt nabootsen met onze `one_in` functie (voorgesteld in onze sectie over willekeurigheid) door een waarschijnlijkheid in te bouwen van 1 op 2: ‘one_in(2)’. We kunnen het resultaat,vervolgens gebruiken om te kunnen kiezen tussen twee stukken van de code, de code om de trommel te spelen en de code om de cimbaal te spelen :

    loop do
      if one_in(2)
        sample :drum_heavy_kick
      else
        sample :drum_cymbal_closed
      end

      sleep 0.5

    end

Merk op dat ‘if’ verklaringen drie delen hebben:

De vraagstelling De eerste keuze van de uit te voeren code (als het antwoord op de vraag ja is) De tweede keuze van de uit te voeren code (als het antwoord op de vraag neen is)

Typisch in programmeertalen, wordt ja aangeduid door de term ‘true’ en neen door de term ‘false’. Dus moeten we een vraag vinden die ons een `true` of `false` antwoord geeft, dat is precies wat `one_in´ doet.

Merk op hoe de eerste keuze verpakt is tussen `if` en `else` en de tweede keus verpakt tussen `else` en `end`. Net zoals bij een do/end blok kun je meerdere coderegels in beide plaatsen zetten. Bijvoorbeeld:

    loop do
      if one_in(2)
        sample :drum_heavy_kick
        sleep 0.5
      else
        sample :drum_cymbal_closed
        sleep 0.25
      end

    end

Dit keer hebben we verschillende rustijden afhankelijk van de keuze die wordt gemaakt.

## Gewoon if

Soms wilt je optioneel slechts één regel code uitvoeren. Dit is mogelijk door het plaatsen van `if` en vervolgens de vraag aan het einde. Bijvoorbeeld:

    use_synth :dsaw
    loop do
      play 50, amp: 0.3, release: 2
      play 53, amp: 0.3, release: 2 if one_in(2)
      play 57, amp: 0.3, release: 2 if one_in(3)
      play 60, amp: 0.3, release: 2 if one_in(4)
      sleep 1.5
    end

Dit zal akoorden met andere getallen, bij iedere gespeelde noot, de kans op een verschillende mogelijkheid spelen.