Ordforklaringar

# Ordforklaringar

Alfa

  Alfaverdien fortel kor gjennomsiktig ein piksel er. I tillegg til verdiane for raud, grøn og blå inneheld pikslane også ein verdi for alfa. Dess mindre alfaverdien er, dess meir gjennomsiktig er pikselen. Ein pikslel med ein alfaverdi på 0 er fullstendig gjennomsiktig, medan ein piksel med alfaverdien 255 er fullstendig ugjennomsiktig.

  Lag som ikkje har alfakanal er markerte i lagdialogen ved at namnet på laget er skrive med utheva skrift.

Alfakanal

  Ein alfa-kanal for eit lag er eit gråskalabilete i same storleik som laget der gråtonane representerer gjennomsikt. For kvar piksel vil grånivået (0 - 255) vise alfa-verdien for pikselen. Ein alfakanal kan gjere område i laget gjennomsiktige. Det er difor bakgrunnslaget normalt ikkje har alfakanal.

  Alfakanalen for biletet vert vist i kanaldialogen og kan sjåast på som alfakanalen for sluttlaget når alle laga er fletta saman til eitt.

  Sjå også Eksempel på alfakanal.

Aukande, teiknemodus

  Dette er ein teiknemodus der kvart penselstrøk vert avsett direkte på det aktive laget. Dersom dette ikkje er vald, vil du teikne på ei teikneflate som vert blanda saman med det aktive laget. For kvart penselstrok aukar dekkevna heilt til maksimal dekkevne er oppnådd.

  Dersom det ikkje er avkryssa for bruka av aukande modus, vert kvart penselstrok avsett på ein lerretbuffer og kombinert med det aktive laget. Makksimaleffekten vert bestemt av dekkevna og gjentatte strok vil ikkje gjere fargen meir dekkande enn denne grensa.

  Dei to bileta er streka opp med same penselen med avstand sett til 60 prosent. På biletet til venstre er Aukande slått av og på biletet til høgre slått på

  Modus aukande vert brukt av fleire av penselverktøya, men ikkje av dei som har ein «grad»-kontroll sidan denne har effekten innebygd. Modus Aukande er tilgjengeleg i verktøyinnstillingane for verktøya målarpensel, blyant og viskeleret.

Avbilding

  Avbilding (eng.: «Bumpmaping») er ein teknikk for å beskrive ekstremt detaljrike objekt utan å gjere biletet meire komplekst. Formatet er mykje brukt i 3-dimensjonale framstillingar. Trikset er å plassere all nødvendig informasjon i ein tekstur og deretter overføre sjatteringane frå denne teksturen til det endelege biletet.

  Avbilding er berre ein (svært effektiv) av mange måtar å simulere overfltevariasjonar som ikkje finst i geometrien for modellen.

Bane

  Ein bane er ei eindimensjonal kurve som kan setjast saman til mangekantar, sirkelsegment eller kva du måtte ønskje. I GIMP vert banar stort sett brukte til å lage omriss for utval eller for å lage synlege strekar på eit bilete. Ein bane som ikkje er streka opp, vil vere usynleg på ei utskrift, og vert heller ikkje lagra i andre filformat enn XCF.

  Sjå banekonseptet og å bruke banar for grunnleggande informasjon om banar, og i kapitlet om baneverktøyetl nærare om korleis du kan lage og bruke banar. Du kan bestemma eigenskapar for banane ved hjelp av banedialogen.

Bézierkurve

  Ei «spline» er ei matematisk definert kurve med eit sett av kontrollpunk. Ei bézierkurve er ei kubisk spline med fire kontrollpunkt. Det første og det siste kontrollpunktet (ankerpunkta) er endepunkt for kurva. Dei to indre kontrollpunkta (handtaka) definerer retninga for kurva ved endepunkta.

  I den ikkje-matematiske verda er ei spline eit bøyeleg tre- eller metallstykke som vert brukt som linjal for å teikne avrunda kurver. Denne bruken daterer seg tilbake til skipsbygginga då det blei hengd høvelege lodd på ei passeleg fjøl for å få den rette bogen. Dei ytre kontrollpunkta på bézierkurva tilsvarar festepunkta for fjøla, medan dei indre kontrollpunkta tilsvarar der lodda blei plasserte.

  Bézierkurver er ein av mange måtar å beskrive kurver matematisk. Beskrivinga blei utvikla i 1960-åra av Pierre Bézier som arbeidde for Renault.

  Bézierkurver vert brukte i GIMP for å lage banar.

  Biletet ovanfor viser ei bézierkurve. Punkta P0 og P3 er punkt på banen. Desse er laga ved å klikke med datamusa. Punkta P1 og P2 er handtak. Desse vert laga automatisk av GIMP når du klikkar på kurva mellom P1 og P2 og drar linja ut til sida.

BMP

  BMP er eit ukomprimert filformat utvikla av Microsoft og stort sett brukt i Windows. Fargane er som oftast anten 1, 4 eller 8 bits sjølv om formatet kan bruke fleire. Sidan biletet ikkje er komprimert vert filene nokså store og er lite eigna for nettbruk.

Channel encoding

  Channel encoding refers to how fast the intensity (more technically correct for grayscale and RGB images, the relative Luminance) of a channel in a digital image progresses from dark to light as the channel values progress from 0.0 to 1.0 floating point (0 to 255 for 8-bit integer, 0 to 65535 for 16-bit integer).

  Other ways of referring to "channel encoding" include "companding curve", "gamma" (which is technically not correct unless the channel encoding is an actual gamma curve), "tone reproduction curve" ("TRC" for short), and "tone response curve" (also "TRC" for short).

  The linear light channel encoding reflects the way lightwaves combine there in the real world. The linear light channel encoding is also referred to as "gamma=1.0", "linear gamma" or simply "linear".

  Perceptually uniform channel encodings reflects the way our eyes respond to changes in luminance.

  In ICC profile color managed workflows, the following channel encodings are commonly used:

  1. The LAB companding curve, which is exactly perceptually uniform.

  2. The linear light channel encoding, which of course is exactly linear.

  3. The sRGB channel encoding and the "gamma=2.2" channel encoding, which are both approximately perceptually uniform and approximately equal to each other.

  4. The "gamma=1.8" channel encoding, which is neither linear nor approximately perceptually uniform, though it's closer to being perceptually uniform than it is to being linear.

  The Linear light, sRGB, and LAB channel encodings compared.

  Looking at the above image:

  1. The Linear light channel encoding (top row) represents how lightwaves combine out there in the real world.

  2. The sRGB channel encoding (middle row) is almost perceptually uniform.

  3. The LAB channel encoding (bottom row) is exactly perceptually uniform, which means it represents how our eyes respond to changes in luminance.

  In GIMP 2.10 two different channel encodings are used internally for various editing operations, these being "Linear light" and "Perceptually uniform (sRGB)".

  The companding-curves-compared.png shown above is a slightly modified version of an image from Completely Painless Programmer's Guide to XYZ, RGB, ICC, xyY, and TRCs , which is licensed as Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

CMY, CMYK

  CMYK er ein fargemodell med komponentar for Cyan (turkis), Magenta (ein raudfarge), Yellow (gul) og Key (nøkkelfarge, dvs. svart). CMYK-modellen er komplementær til RGB.

  Verdien for kvar einskild farge går frå 0% til 100%, der 0% er ei flate utan farge, medan 100% er full fargedekning. Ein bestemt farge kan såleis beskrivast ut frå kor mange prosent fargen inneheld av kvar av grunnfargane. Det er same prinsippet som du kjenner frå fargehandlaren.

  Den siste av desse verdiane, K (svart), er ikkje kopla til nokon farge, men styrer kor mørke fargane skal visast.

  Figur 1140. Subtraktiv fargemodell

  GIMP har ikkje støtte for CMYK, men du kan finne eit eksperimentelt tilleggsprogram med litt støtte for CMYK i [PLUGIN-SEPARATE].

  This is the mode used in printing. These are the colors in the ink cartridges in your printer. It is the mode used in painting and in all the objects around us, where light is reflected, not emitted. Objects absorb part of the light waves and we see only the reflected part. Note that the cones in our eyes see this reflected light in RGB mode. An object appears Red because Green and Blue have been absorbed. Since the combination of Green and Blue is Cyan, Cyan is absorbed when you add Red. Conversely, if you add Cyan, its complementary color, Red, is absorbed. This system is subtractive. If you add Yellow, you decrease Blue, and if you add Magenta, you decrease Green.

  Reint logisk burde du nå kunne gå ut frå at dersom du blandar cyan, magenta og gul vil du subtrahera raud, grøn og blå slik at du ikkje ser noko farge i det heile, altså svart. Prøver du dette, vil du sjå at resultatet vert mørke brunt. Dei tre grunnfargane er ikkje reine sekundærfargar, og oppfører seg i praksis ikkje slik ein teoretisk skulle venta det. Difor må skrivaren også ha ei kassett med svart for å kompensera for denne feilen. I tillegg er det litt billegare å skrive svart med ein eigen kassett enn å køyre ut med alle tre fargane.

Display-referred

  The phrase "display-referred" refers to images that can be displayed (either directly or by means of ICC profile color management) on devices. The displaying device might be a monitor, or an image printed on paper, or some other display technology.

  Regardless of the technology, when you display an image on a device, that device has a maximum and minimum brightness. The maximum and minimum brightnesses are referred to as display-referred white and display-referred black.

  The above explanation is a slightly modified excerpt from Models for image editing: Display-referred and scene-referred. The modified excerpt was written and quoted by permission of the author, who has licensed the modified excerpt under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

Display-referred black

  "Display-referred black" (or for simplicity, "black") means the floating point RGB color (0.0, 0.0, 0.0) and its integer equivalents. This color has the very special significance that there's no such thing as "less bright than black". So in display-referred image editing, all RGB channel values are greater than or equal to 0.0 and no color is less bright than "black", (0.0, 0.0, 0.0).

  The above explanation is a slightly modified excerpt from Models for image editing: Display-referred and scene-referred. The modified excerpt was written and quoted by permission of the author, who has licensed the modified excerpt under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

Display-referred white

  "Display-referred white" (or for simplicity, "white") means the floating point RGB color (1.0, 1.0, 1.0) and the integer equivalents (255,255,255),(65535,65535,65535), etc, for 8-bit integer, 16-bit integer, etc.

  "Display-referred white" has the very special significance that in display-referred editing there's no such thing as "brighter than white". So in display-referred image editing, all RGB channel values are less than or equal to 1.0 and no color is brighter than "white", (1.0, 1.0, 1.0).

  The above explanation is a slightly modified excerpt from Models for image editing: Display-referred and scene-referred. The modified excerpt was written and quoted by permission of the author, who has licensed the modified excerpt under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

Exif

  Exif (ikkje «EXIF»), som er forkorting for Exchangeable image file format, er ein spesifikasjon for eit format brukt på biletfiler i digitale kamera. Seinare også t.d. i mobiltelefonar. Formatet, som blei utvikla av Japan Electronic Industry Development Association (JEIDA), bruker formata JPEG, TIFF Rev. 6.0 og RIFF WAVE med tillegg av ein del spesielle metataggar. Formatet vert ikkje støtta i JPEG 2000 eller PNG. Version 2.1 med spesifikasjonar datert 12. juni 1998 og versjon 2.2 datert april 2002. Strukturen i Exif er henta frå TIFF-filene. Det er ei nokså stor overlapping mellom taggane definerte i TIFF, Exif, TIFF/EP og DCF standardane [WKPD-EXIF].

Fargar

  On the one hand, light comes from the sun or other radiant sources, and is refractedby mediums (water, the atmosphere, glass) and diffusely or specularly reflected by surfaces.

  On the other hand, color isn't out there in the world in the same tangible way that light is. Rather color is part of how we sense the world around us. Light enters the eyes, is processed by light receptors (cones and rods), and sent via the optic nerves to the brain for further processing and interpretation.

  Light varies in wavelengths, which our eyes and brain interpret as varying hues (reds, blues, greens, and so on), and also in intensity (aka "luminance"). So our perception of color is composed of both intensity ("luminance") information and chromaticity information.

  The naming of colors carries one out of the narrow realm of color perception, and into the larger realm of cultural and linguistic interpretation and classification of color, and thence into even larger philosophical, aesthetic, theological, and metaphysical considerations.

  The above explanation of Color is a slightly modified excerpt from the Completely Painless Programmer's Guide to XYZ, RGB, ICC, xyY, and TRCs , which is licensed as Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

Fargedjupn

  Fargedjupn er rett og slett kor mange bits som vert brukte for å definera ein farge. Ofte forkorta til «bpp» som står for det engelske uttrykket «bits per pixel». Kvar piksel inneheld tre fargekanalar: raud, grøn og blå. GIMP kan arbeide med 8 bits per kanal. Dette betyr at fargedjupna for GIMP er 8 × 3 = 24. Sidan 8 bits kan innehalde 256 ulike fargar, har du totalt 256 × 256 × 256 = 16 777 216 ulike fargar å boltra deg med.

Fargemodell

  Ein fargemodell er ein måte å beskrive og spesifiserer fargar på. I daglegtalen vert fargemodell brukt både om fargeromsystemet og fargerommet systemet er basert på.

  Eit «fargerom» er dei fargane som kan visast eller oppfattast av ulike inn- og ututstyr som skanner, dataskjermen, skrivar osv. Fargane i fargerommet vert spesifisert som verdiar i fargerommet, som er eit koordinatsystem der kvar farge kan definerast som koordinatverdiar på ulike aksar. På grunn av strukturen i det menneskelege auget vert det brukt tre aksar i fargerom tenkt brukt for menneske. Med nokre få unnatak vert difor alle fargane spesifiserte med tre verdiar. Det finst mellom 30 og 40 ulike fargeromsystem i bruk. Her skal vi difor berre ta fram dei viktigaste:

  - RGB

  - HSV

  - CMY(K)

  - YUV

  - YCbCr

Fargetilpassing

  Fargetilpassing (eng.: «rendering intent») er måten fargane som ligg utanfor den brukte fargemodellen ( Gamut ) vert behandla og viste på skjermen. ICC (International Color Consortium) har definert fire ulike måtar å gjere dette på:

  Perseptuell

    Denne metoden vert mest brukt på foto, og prøver å halde på det visuelle forholdet mellom fargane på ein slik måte at det ser mest mogleg naturleg ut.

  Relativt kolometrisk

    Denne metoden vert helst brukt på punktfargar. Fargar som er felles i fargesystema vert uforandra, medan fargar som fell utanfor vert omforma til fargar med same briljans, men med ulik metning.

  Metning

    Denne metoden vert mest brukt på grafikk. Den relative fargemetninga vert uforandra medan lysmengda ofte vert forandra.

  Absolutt kolometrisk

    Denne metoden vert mest brukt i prøvetrykk på skjermen. Fargar som fell utanfor fargeomfanget for målet kan bli omgjorte til ein og same fargen. Kvitpunktet vert uendra.

Filformat

  Filformatet, eller filtypen, er måten eit bilete vert lagra på. I utgangspunktet kan alle operativsystema berre lagra data som ein lineær straum av bytes. Dei ulike filformata prøver å lagra data på måtar som bruker mindre plass og som er lettare, og dermed raskare, å legge inn og å hente ut igjen. Sjå formattyper.

  Noen typiske filformat for å lagra bilete er JPEG, TIFF, PNG og GIF. Normalt vel ein filformat ut frå kva biletet skal brukast til og kven som skal bruka det. Dersom biletet skal brukast på Internett, vil filstorleiken vere viktig. medan eit bilete som skal skrivast ut bør ha stor oppløysing og god kvalitet elles også. Sjå formattyper.

Fliser

  Ei «flis» er i denne samanhengen ein del av eit ope bilete i GIMP. For å sleppe å lagra heile biletet i minnet, deler GIMP biletet opp i mindre fliser på 64 × 64 pikslar. Fliser langs kanten av biletet kan likevel verta mindre enn dette.

  Til ei kvar tid kan ei flis vere anten i minnet, i bufferlageret eller på harddisken. Fliser som det vert arbeidd på er alltid i minnet medan fliser som det ikkje har vore gjort endringar på på ei stund hamnar i bufferlageret i RAM. Når bufferlageret er fullt, vert dei flisene som det er lenge sidan det er arbeidd på flytt over til harddisken. GIMP kan hente inn flisene frå bufferlageret og harddisken når det er nødvendig.

  Desse flisene har ingenting anna enn namnet felles med flisfilteret

Floyd-Steinberg-utjamning

  Floyd-Steinberg utjamning er ein utjamningsmetode som først vart publisert i 1976 av Robert W. Floyd og Louis Steinberg. Programmet arbeider i RGB-modus, og begynner med å lese pikselen i det øvre, venstre hjørnet av biletet og arbeider seg nedover linje for linje. Kvar piksel bli samanlikna med fargekartet og skilnaden mellom originalfargen og den fargen som liknar mest på denne vert rekna ut. Ein viss brøkdel av denne skilnaden vert fordelt mellom dei pikslane som ikkje er besøkte, dvs. som ligg under og til høgre for den analyserte pikselen. På grunn av arbeidsmåten til programmet, kan heile prosessen utførast med ein gjennomgang.

  Når du omformer eit bilete til indeksert, kan du velje mellom to ulike former for Floyd-Steinberg utjamning.

Flytande utval

  Eit flytande utval (også kalla «flytande lag») er eit mellombels lag som er nokså likt eit normalt lag. Skilnaden er at det flytande utvalet må forankrast før du får lov å arbeide på andre lag i biletet.

  Floating selections are described in Del 4.5, «Gjer flytande».

  Dei første versjonane av GIMP hadde ikkje biletlag. Då blei flytande utval brukte når det var behov for å arbeide på avgrensa område i biletet. I dag gjer du det enklare med lag, så eigentleg har du ikkkje bruk for flytande lag. Sidan dei først er der, kan det likevel vere greitt å vite at dei finst, og eventuelt også bruken av dei.

Gamma

  Gamma eller gammakorreksjon er ein ulineær operasjon til å kode og dekode luminans- og fargeverdiar i biletsystem for video og foto. Operasjonen vert brukt i mange ulike biletsystem for å rette ut signal-til lys eller intensitet-til-signal responsen. For eksempel er lyset som kjem frå biletrøyret (tidlegare) brukt i TV og dataskjerm, ulineært i høve til inngangsspenninga. Spenninga som kjem ut frå eit kamera er heller ikkje lineær med omsyn til intensiteten i lyset frå det som vert filma. Gammakorreksjonen prøver å rette opp dette slik at alle data vert innføre eit område vi oppfattar som lineært. Dette gjer også at det avgrensa signalområdet, altså den avgrensa mengda av bits i kvart RGB-signal, vert betre tilpassa det menneskelege synet.

  Gammaverdien vert brukt som eksponent i likninga. Dersom gamma er mindre enn 1, vert resultatet komprimert. Dette vert brukt for å omforme lineære luminans- og RGB-verdiar til fargesignal eller til digitale verdiar som kan lagrast i ei fil. Gammaekspansjon (gamma > 1) er den omvendte prosessen og vert oftast brukt for å korrigera funksjonen straum-til-spenning i biletrøyr der denne funksjonen er ulineær.

  I PC-video vert bileta oftast koda med ein gamma på omkring 0,45 og dekoda med gamma 2,2. I Mac-systemet er desse verdiane oftast 0,55 og 1,8. Fargestandarden som vert brukt i dei fleste kamera, PC-ar og skrivarar (sRGB fargemodellen) bruker ikkje ei enkel eksponental likning for kodinga, men har som oftast ein gammaverdi rundt 2,2 for dekodinga.

  I GIMP er gamma brukt i penseldelen i filteret GIMPressionist og i filteret flamme. visningsfiltra inneheld også eit gammafilter. I nivåverktøya kan du bruke den midtre glidebrytaren for forandre gammaverdien.

Gamut

  I fargereproduksjon, inkludert datagrafikk og foto, er «gamut» (også kalla «fargeområde») ei bestemt, komplett men avgrensa samling av fargar. Den vanlegaste bruken refererer til den samlinga av fargar som vert brukte i eitt bestemt tilfelle, som t.d. i eit bestemt fargerom eller av eit bestemt utstyr. Ein annan definisjon, mindre brukt men ikkje mindre korrekt, er at gamut er alle fargane i eit bilete på eit bestemt tidspunkt. I denne samanhengen vil digitalisering av eit foto bety at biletet vert konvertert til eit anna fargerom. Det same skjer til vanleg når biletet vert vist på dataskjermen. Sidan dei ulike fargemodellane ikkje alltid inneheld dei same fargane, vil ein del av dei originale fargane forsvinne i omforminga. [WKPD-GAMUT]

GIF

  GIF™ står for «Graphics Interchange Format». Dette er eit filformat med god komprimering utan tap for bilete med låg fargedjupn. Opp til 256 ulike fargar. Etter at GIF blei utvikla, er det komen eit nytt format, Portable Network Graphics (PNG) som er betre enn GIF på alle område unntatt når det gjeld animasjon (og nokre lite brukte eigenskapar).

  GIF blei introdusert av CompuServe i 1987, og blei raskt svært populært på grunn av den effektive LZW-komprimeringa. Storleiken på biletfilene vert merkbart redusert i høve til PCX, MacPaint og andre, liknande program som var i bruk på den tida. Dermed kunne nokså store bilete overførast på til dels langsame internettlinjer. I tillegg gjorde den opne lisenspolitikken til CompuServe det mogleg å inkorporere GIF i andre program utan å betale lisens så lenge CompuServe sin opphavsrett blei tatt med i programmet.

  I GIF vert fargane lagra i ein tabell med plass til maksimalt 256 fargar valde frå eit utval på ca. 16,7 millionar ulike fargar. I 1987 var det berre nokre få som hadde tilgang på datautstyr som kunne vise meir enn 256 fargar, så fargeutvalet var meir enn stort nok. I dag er det berre teikningar og svart/kvit-bilete som greier seg med så få fargar. For fargefoto vil ein reduksjon til 256 fargar svært ofte gi ei synleg forringing. Dette er grunnen til at GIF som oftast er ueigna til fargebilete.

  Ein av fargane i paletten kan definerast til å vere gjennomsiktig. Dette betyr at ein piksel kan vere anten gjennomsiktig eller ugjennomsiktig. Det er ikkje råd å ha pikslar som er delvis gjennomsiktige slik som t.d. i PNG.

  Den første versjonen heitte GIF 87a. I 1989 publiserte CompuServe versjon 89a. Mellom anna kunne denne versjonen lagra fleire bilete i ei og same GIF-fila. Dette er særleg nyttig ved enkle animasjonar. Du kan sjå kva for versjon som er i bruk ved å sjå på dei første seks bytes i GIF-fila. Versjonen vert oppgitt i ASCII-kode, og er anten «GIF87a» eller «GIF89a».

GNU

  Då Richard Stallman byrja GNU-prosjektet i 1983 var føremålet å utvikle eit fullstendig fritt operativsystem. I dag er prosjektet mest kjent frå GNU General Public License (GPL) og GNU/Linux, ein GNU-variant med Linux-kjerne.

  Namnet blei laga ut frå ein namneskikk som var vanleg ved MIT der Stallman arbeidde den gongen. Program som var nokså like andre program, fekk namn som var rekursive akronym. Sidan det nye systemet var basert på det mykje brukte operastivsystemet Unix, valde Stallman namnet GNU, som skal stå for «GNU is not Unix» (GNU er ikkje Unix). (GNU vert uttalt som på norsk, ikkje som engelsk «new»). Det var mange grunnar for å lage GNU kompatibelt med Unix. Mellom anna var Stallman overtydd om at dei fleste firma ikkje ville ta i bruk eit nytt operativsystem dersom programma dei brukte ikkje kunne køyrast på det. Dessutan er Unix bygd opp av mange småprogram som kan utviklast stort sett uavhengig av kvarandre. Endeleg var store deler av Unix fritt tilgjengeleg for alle som hadde lyst og kunnskap til å utvikle programmet vidare. Desse delane kunne såleis lett integrerast direkte i GNU. Dei partane som mangla måtte derimot skrivast frå botnen av.

  GIMP (GNU Image Manipulation Program) er eit slikt GNU-program. Du kan finne meir om dette i wikipedia under [WKPD-GNU].

Gråskala

  Gråskala er ein metode for å beskrive fargane i eit bilete som inneheld svart, kvitt og grader av grått.

  Når du lagar eit nytt bilete, kan du bruka gråskalamodus, som du eventuelt kan fargelegge seinare ved å endra det til RGB-modus. Du kan omforme eit fargebilete til gråtoner ved å bruka ein av mange funksjonar: gråskala, avmetting, separer eller kanalmiksar. (Ikkje alle fargeformata vil godta alle desse metodane). Sjølv om du kan omforme fargebilete til gråtoner og omvendt, er gråskala eigentleg ikkje eit fargemodus.

  Som forklart i avsnittet RGB-modus, kan eit 24-bits GIMP-bilete ha opp til 256 grånivå. Dersom du bytter frå gråskala til RGB, vil biletet få RGB-struktur med tre fargekanalar, men vil sjølvsagt likevel vere i grått.

  Filene for gråskala vert mindre enn filene for RGB

High Dynamic Range

  With display-referred data you have roughly two and half stops of head room above middle gray and maybe six and a half useable stops below middle gray, at which point the data is too densely packed into too few tonal steps to accurately display differences between solid black and "just barely gray". So at best you have 9 stops of dynamic range, compared to the 20 or more stops of dynamic range you might find in some (certainly not all!) real world scenes.

  The usual solution to the dynamic range limitations of display-referred data is to allow channel values to be however high as is needed to encode the scene data. This means allowing channel values that are above display-referred white.

  Several file formats currently supported by GIMP 2.10 can be used to import and export high dynamic range images, including floating point tiffs, OpenEXR, and FITS.

  When working with high dynamic range data in GIMP 2.10, the channel encoding does need to be linear to avoid gamma artifacts.

  Editing high dynamic range data requires that there isn't any clamping code in editing operations and blend modes. At floating point precision:

  1. Many (but not all) GIMP 2.10 blend modes are unclamped, including Normal, Addition, Subtract, Multiply, Lighten Only, Darken Only, Difference, and the LCH and Luminance blend modes. Blend modes such as Screen, Soft Light, and Overlay are not unclamped as these operations are designed to work with display-referred data.

  2. Many (too many to list but certainly not all, as some editing operations are designed to work with display-referred data) GIMP 2.10 editing operations also are unclamped, including Levels, Exposure, transforms such as scaling and rotating, and various filter operations such as Gaussian blur.

  Portions of the above explanation of "high dynamic range" are slightly modified excerpts from the Models for image editing: Display-referred and scene-referred. These excerpts are quoted by permission and the modified excerpts are licensed as Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

Histogram

  I digital biletbehandling viser histogrammet den statistiske fordelinga av gråtoner eller fargetoner i eit bilete. Histogrammet viser også kontrastomfanget i biletet og kor lyst biletet er. I fargebilete kan du få fram eit histogram over alle fargane i biletet, eller eit histogram for kvar av fargane i biletet. Dette siste er mest brukbart sidan dei fleste prosedyrane er baserte på gråskalabilete og du kan difor bruke resultatet direkte til vidare bearbeiding.

Hjelpelinjer

  Hjelpelinjene kjem til nytte t.d. når du skal plassera utval eller lag nøyaktig. Du kan setje inn så mange hjelpelinjer du måtte ha bruk for, både vassrette og loddrette. Når hjelpelinjene er laga, vil musemarkøren skifte utsjånad og indikera at flytteverktøyet er aktivert. Hjelpelinjene er ikkje ein del av biletet, og vert ikkje skrivne ut.

  Du kan finne meir informasjon om hjelpelinjene i Del 2.2, «Hjelpelinjer».

HSV

  HSV er forkorting for ein fargemodell sett saman av verdiane for kulør (Hue), metning (Saturation) og lysverdi (Value).

  RGB-modellen er svært godt eigna for bruk på dataskjermar, men er ueigna for å beskrive det vi ser rundt oss elles, anten det nå er lysegrønt, ein lys rosafarge eller ein skinande raudfarge. Då er HSV-modellen betre. HSV og RGB er likevel ikkje heilt uavhengige av kvarandre. Dette er lett å sjå når du bruker fargeplukkaren og endrar fargen mellom desse to modellane. Endring i den eine fører også til endring i den andre. Modige sjeler kan lese meir om dette i Grokking the GIMP.

  Kort omtale av HSV-komponentane:

  Kulør

    Dette er den fargen som er sett saman som ei blanding av dei tre primærfargane raud, grøn og blå. Alle avskyggingane, untatt grånivåa, er å finne på ein kromatisk sirkel (fargesirkelen): gul, blå, purpur, oransje osv. Verdiane på fargesirkelen går frå 0° til 360°. I dagleglivet vert ofte «farge» og «kulør» brukte om kvarandre.

  Metning

    Verdien viser kor lys fargen er. Ein fullstendig umetta farge er ei gråtone. Etter kvart som metninga aukar, går fargen over i pastell. Ein fullstendig metta farge er den reine fargen. Mettinga går frå 0 til 100, frå kvit til den reine fargen.

  Verdi

    Verdien viser fargegløden, altså kor mykje lys fargen reflekterer. Du kan sjå endringane i fargegløden når eit farga objekt vert flytt frå skuggen og ut i sola, eller når du aukar fargegløden på skjermen. Verdiane går frå 0 til 100. Eigentleg er pikselverdiane i dei tre fargekanalane også verdiar for fargeglød. I fargemodellen HSV er «Verdi» maksimum av elementærverdiane i fargerommet for RGB-modellen.

HTML-notasjon

  Ein måte å namngi fargane på. Symbolet «#» fortel at det som kjem etter er i hexadesimalt format (eit 16-talsystem). Hextriplettane vert skrive i formatet “#rrggbb” der dei to første teikna står for mengda av raudt, dei to neste for grønt og dei to siste for blått. Verdiane for kvar farge går frå 00 til FF i hexadesimal notasjon, tilsvarande 0 til 255 i titalsystemet. Denne skrivemåten er særleg brukt for fargenotasjon for nettsider.

Indekserte fargar

  Indeksert fargemodus er ein metode for å styre fargane i eit bilete ved at kvar piksel får eit 8-bits fargetal som viser til plassen den bestemte fargen har i ein tabell (paletten). Dersom du endrar ein av fargane i paletten, vil alle pikslane som har referanse til denne fargen bli endra. Sjølv om du kan opprette eller omforme bilete i indeksert fargemodus, er dette formatet eigentleg ikkje ein fargemodell

  Sjå også indekserte fargar og indeksert modus.

Interpolering

  Interpolering vil seie å rekne ut mellomverdiar. Når du forstørrar eit digitalt bilete («digital zoom») eller transformerer det på andre måtar (rotasjon, forskyv, perspektiv) vert det brukt ulike former for interpolering for å rekne ut pikselverdiane i det omforma biletet. I GIMP kan du velje mellom fire ulike metodar. Også her er det slik at dess betre kvalitet dess meir tid treng operasjonen. (Sjå Interpoleringsmetodar)

  GIMP bruker interpolering når du skalerer eit bilete eller skalerer eit lag og når eit bilete vert transformert.

JPEG

  JPEG er eit filformat med god støtte for brukarstyrt komprimering. Dessutan verkar det med alle fargedjupner. Komprimeringa fører til tap av data, så ver litt forsiktig med sterk komprimering utan å ha reservekopi.

  Bruk JPEG for datagrafikk dersom du ønskjer at bileta ikkje skal ta opp formykje plass. Formatet høver bra for foto og datagenererte bilete (CGI), men dårlegare for

  - digitalt teikna linjer som for eksempel skjermdump eller vektorgrafikk der det er mange nærliggande pikslar med same fargeverdiane, få fargar og harde kantar.

  - Bilete i svart og kvitt (berre svart og kvit, ein bit per piksel) eller

  - halvtonebilete (avistrykk).

  Format som f. eks. GIF, PNG og JBIG er mykje betre for denne typen bilete.

  I praksis er JPEG-omforming ikkje reversibel. Opnar du eit bilete i JPEG-format og deretter lagrar det med komprimering, vil det ikkje vere råd å få tilbake tapte data sjølv om du lagrar det på nytt med betre kvalitet på komprimeringa.

Kanal

  Ein kanal refererer til ein bestemt biletkomponent. For eksempel inneheld eit RGB-bilete tre kanalar, ein for kvar av primærfargane raud, grøn og blå. Ofte også ein fjerde kanal, alfakanalane, som styrer gjennomsikta i biletet.

  Kvar kanal er eit gråskalabilete som er nøyaktig like stort som biletet og såleis også med llike mange pikslar. Kvar piksel i dette gråskalabiletet kan samanliknast med eit kar som kan fyllast opp med verdiar frå 0 til 255. Kva denne verdien representerer, er avhengig av kva type kanal det er snakk om. T. d. i fargemodellen RGB vil verdiane i R-kanalen bestemme kor mykje raudt den aktuelle pikselen skal innehalde. I utvalskanalen vil verdien vise kor mykje pikselen er utvald, og i alfakanalen kor gjennomsiktig pikselen er. Sjå også Kanalar.

Kanalmaske

  Ei kanalmaske er ei spesiell maske som bestemmer gjennomsikt i utvalet. Du finn nærare omtalte i Masker .

Kantutjamning

  Kantutjamning er ein prosess som vert brukt for å lage mjuke overgangar mellom eit farga område og bakgrunnen ved å justera intensiteten og dekkevna til pikslane i grenseområdet. I utvala gjer kantutjamninga at biletpunkta rundt kanten av utvalet vert meir gjennomsiktige.

Kvantisering

  «Kvantisering» er den prosessen som vert brukt for å endre fargen i ein piksel slik at han kjem innføre dei fargane som finst i eit bestemt fargerom ved å omforme pikselverdien til den fargen som i fargekartet kjem nærast originalfargen. Fargen som er definert i ein piksel kan vere svært mykje meir nøyaktig enn det som kan visast t.d. på ein digital biletskjerm. Dersom mengda av fargar er mykje mindre enn det verkelege fargeområdet, vil dette bli synleg i form av falske konturar eller merkverdige strekar i biletområde som har markerte fargeendringar og der fargeintensiteten skifter frå eitt nivå til eit anna. Dette kan vere spesielt godt synleg i indekserte bilete sidan desse berre kan ha opp til 256 ulike fargar.

  One way to reduce quantization effects is to use Dithering. The operations in GIMP which perform dithering are the Gradient tool (if you have enabled the dithering option) and the Convert to Indexed command. However, they only work on RGB images and not on Indexed images.

L*a*b

  Fargemodellen «Lab», ofte også skrive som «L*a*b», er ein fargemodell som blei utvikla først i 1930-åra av Commission Internationale d`Eclairage (CIE). Modellen omfattar alle fargane som auget vårt kan oppfatte. Dette inkluderer mellom anna alle fargane i fargemodellane CMYK og RGB. Kvar farge vert bestemt ut frå tre verdiar: L, som står for lysverdien (luminans) — tilsvarande gråverdien, a som representerer raud - grøn delen av fargen og b som representerer blå - gul delen av fargen.

  I motsetnad til RGB og CMYK er Lab ikkje utstyrsavhengig. Difor vert Lab ofte brukt for å utveksle fargar mellom ulike utsyrskomponentar. Lab vert også brukt internt i PostScript Level II [WKPD-LAB].

Lag

  Laga i eit bilete kan samanliknast med plastfoliane i ein stabel med filmark. Kvart ark, altså kvart lag, kan innehalde informasjon om deler av biletet. Når du ser heile stabelen ovanfrå, vil du sjå totalbiletet sett saman av alle laga. Bakgrunnslaget ligg alltid på botnen, nedst i stabelen. Elles kan du stokka laga som du ønskjer ved hjelp av Lagdialogen.

  Du kan sjå og handtere biletlaga ved hjelp av lagdialogen.

  Figur 1141. Eksempelbilete med lag

  Eit bilete med lag

  Sluttbiletet

Marsjerande maur

  Dette er namnet på prikkelinja som avgrensar eit utval. Linja er animert slik at det ser ut som ei rad maur som flytter seg langs streken.

Masker

  Ei maske kan samanliknast med eit slør som vert lagt over eit lag (lagmaske) eller alle laga i biletet (utvalsmaske). Du kan forandre maska ved å teikne med kvitfarge der maska ikkje skal vere aktiv, med svart der maska skal vere aktiv og med gråfarge der maska skal vere delvis aktiv. Umaskerte pikslar vil vere synlege eller vil vere utvalde alt etter kva masketype som er i bruk.

  Det er to masketypar:

  - Lagmaske: Kvart lag kan ha si eiga maske. Lagmaska representerer alfakanalen i laget og vert brukt til å bestemma kor gjennomsiktig laget skal vere i bestemte område. Når du bruker lagmaska, kan du teikne med svart farge der du ønskjer å gjere laget gjennomsiktig, medan dei stadene du bruker kvit farge vert ugjennomsiktige. Ulike gråtoner gjer laget meir eller mindre gjennomsiktig. Du kan teikne med alle verktøya. I tillegg kan lagmaska brukast til mange andre effektar. Sjå nærare om dette i kapitlet om lagmasker.

  - Kanalmaske (også kalla utvalsmaske): Denne maska representerer alfakanalen i biletet. Ved å teikne med kvitt, fjernar du maska og gjer utvalet større. Maler du med svart, vert utvalet redusert. På denne måten kan du avgrensa utvalet heilt nøyaktig. Ved hjelp av kanalmaskene kan du også lagra utvala og henta dei tilbake etter ønskje med kommandoen Lagra til kanal i kanalmenyen. Kanalmaskene er så mykje brukte i GIMP at det er laga ei spesialmaske som bli kalla snarmaske. Sjå meir om dette i kapitlet Utvalsmasker.

Metning

  Termen refererer til kor rein fargen er. Tenk deg at du set fargepigment til kvitmåling. Metninga varierer frå 0, kvit, full nedtoning, til 100 som er den reine fargen.

Mjuke kantar

  GIMP bruker mjuke kantar for å lage mjuke overgangar mellom eit utval og resten av biletet ved å blande dei tilstøytande fargane.

  I GIMP har utvalsverktøya ei innstilling der du kan legge til mjuke kantar med ønskt breidde. Også penslane har mjuke kantar.

Moaréeffekt

  Moaréeffekten er uønskte mønster som oppstår når eit regulært stripe- eller rutemønster i originalen kjem i konflikt med eit anna regulært mønster som vert lagt lagt til i biletet. Dette kan skje t.d. når du skannar eit bilete med ein periodisk struktur som f. eks. eit rutemønster, når du skannar digitale bilete eller tar digitale bilete av eit periodisk mønster. Fenomenet er også kjend i andre samanhengar, t.d. ved silketrykk.

  Dersom du oppdagar problemet i tide, kan løysinga vere å flytte originalen litt i skannaren eller forandre litt på kameravinkelen.

  Dersom skaden er gjort og du ikkje kan gjere nytt opptak, har GIMP nokre filter som kanskje kan vere til hjelp for å utbetra feilen. Sjå filtra støvfjernar og NL-filteret (Non-Linear).

Mønsterpensel

  Mønsterpenselen har mange ulike namn. På engelsk er dei mest vanleg namna «image hose» og «picture tube», men du kan også finne «image pipe» og «animated brush». Denne namneforvirringa kjem kanskje av at penselen er nokså spesiell i og med at han kan innehalde fleire ulike avtrykk. Det kan for eksempel vere ein fotsporpensel med to bilete, eit for det venstre fotavtrykket og eitt for det høgre. Når du bruker denne penselen, vil han teikna vekselvis venstre og høgre spor. Penselen kan vere eit kraftig verktøy i dei rette hendene. Mønsterpenselen kan på nokre måtar minna om mønsterrullen som du kanskje har brukt til å live opp stoveveggen med.

  I penseldialogen vert mønsterpenslane indikerte med eit lite, raudt triangel i det nedre, høgre hjørnet av penselsymbolet

  Ønskjer du å lage dine eigne mønsterpenslar, kan du finne nyttig informasjon om dette i Del 8, «Dialog for mønsterpensel» and Del 7, «Å legge til nye penslar».

Parasitt

  I dette tilfellet er parasittane nokså fredlege. Det er nemleg data som vert skriven inn i ei XCF-fil. Alle parasittane vert identifisrte med namn, og kan bli sett på som tilleggsdata til annan informasjon som måtte vere i XCF-fila.

  Parasittane vert i GIMP lesne av programtillegg. Mange av desse tillegga kan også definere sine eigne namn på parasittane, men desse namna kan ikkje alltid lesast av andre programtilleg. Eksempel på opplysningar som er lagt inn i parasittane kan vere lagringsinnstillingane for TIFF-, JPEG- og PNG-filer, gammaverdiane for biletet og vanlege Exif-data.

Pass-through

  Normally, the layers inside a layer group are isolated from the rest of the image -- the layer group is essentially a separate sub-image, living inside the bigger image; you can merge the group into a single layer, replace the original group with it, and the result would be the same.

  In following examples, the names of the relevant layers in the images specify the layer mode, with the composite mode in parentheses where applicable, and the layer's opacity.

  In this example, the group uses Normal mode; note that the green and blue layers don't affect the red layer: the green layer's color isn't added to the the red layer's color, and the blue layer only erases the green layer.

  Layer groups using Pass-through mode are different: the layers inside them «see» the layers below the group, and interact with them according to their layer mode.

  In this example, the group uses Pass-through mode. Note that the green layer's color is added to the red layer's color, and the blue layer erases both the green and the red layers.

  In simple cases, pass-through groups behave as though there is no group involved at all.

  The green and blue layers are not inside a group, and the result is the same as in the preceding example.

  In these cases, the group is primarily an organizational tool: it allows you to group together several layers, achieving some desired effect, and handle them as a unit.

  However, in general, pass-through groups are not equivalent to having no group at all. For example, when the group's opacity is less than 100%, pass-through groups still behave as a single unit, applying the opacity to the group as a whole (like a normal group would) rather than to the individual layers, while still letting the group layers interact with the background layers.

  Figur 1142. Three images

  Compare these three images, which demonstrate the same compositions as above, with the group (or the individual layers, in the last example) having an opacity of 50%. When using pass-through groups to group together several layers achieving a collective effect, the group's opacity essentially lets you control the «strength» of the effect, which can't be achieved using either normal groups, or individual layers.

PDB

  Alle funksjonane som er tilgjengelege i GIMP og tilhøyrande utvidingar vert registrerte i «Procedure Database» (PDB). Programutviklarar kan finne mykje nyttig programinformasjon om desse funksjonane ved å slå opp i PDB ved hjelp av prosedyrelesaren.

PDF

  PDF («Portable Document Format») er eit filformat utvikla av Adobe for å retta opp nokre av manglane ved PostScript. Det viktigaste er at PDF-filene stort sett vert mykje mindre enn tilsvarande PostScript-filer. GIMP støtter både PostScript og PDF ved hjelp av gratisskriptet Ghostscript.

Piksel

  Ein piksel er det minste biletelementet i eit bilete. Ofte også kalla eit biletpunkt. I eit vanleg bilete kan det vere tusevis av pikslar, kvar av dei med sin eigen farge og ei bestemt plassering. Kvar piksel har også ein bestemt verdi som er summen av alle kanalane som biletet er sett saman av. Som oftast ein kanal for kvar av fargane raud, grøn og blå. Ein del bilete har i tillegg ein alfakanal som bestemmer kor gjennomsiktig biletet skal vere.

PNG

  PNG er ei forkorting for Portable Network Graphic (oftast uttalt «ping»). Formatet har mange fordelar og nokre få ulemper. Mellom anna gir det i mange tilfelle større filer enn JPEG-formatet. Den store fordelen er at du kan lagra og hente fram igjen filene dine fleire gonger utan tap av data. Formatet kan handtere fleire millionar fargar, indekserte bilete og har 256 ulike nivå av gjennomsikt. (GIF har to nivå). Dei fleste bileta i denne handboka er i PNG-format.

PostScript

  PostScript, utvikla av Adobe, er eit språk som stort sett vert brukt for å beskrive utsjånaden på sideutskrifter. Det er også svært brukbart for distribusjon av dokument. GIMP kan ikkje bruke PostScript direkte, men bruker det kraftige gratisprogrammet Ghostscript i staden.

  Den store fordelen med PostScript er at det kan handtera vektorgrafikk, kurver, tekst, banar osv. uavhengig av oppløysinga. Derimot er PostScript ikkje så effektivt i behandlinga av pikselbasert rastergrafikk. Difor er det ikkje så lurt å lagre denne type bilete med PostScript dersom dei seinare skal redigerast i GIMP eller andre biletbehandlingsprogram.

Programtillegg

  Programtillegga (plugins på utanlandsk) er eksterne program som utfører ulike funksjonar under kontroll av GIMP. Sjå meir om dette i Del 1, «Programtillegg».

PSD

  PSD er Adobe Photoshop sitt eige filformat og er like komplekst som XCF. GIMP sin måte å behandla desse filene er nokså sofistikert, men diverre avgrensa til å gjelde eldre utgåver av PSD. Adobe sine filspesifikasjonar er berre tilgjengelege for utvalde personar, og utviklarane av GIMP høyrer ikkje med til desse. Difor er det vanskeleg å lage oppdatert støtte for PSD-filene.

Punktgrafikk

  Frå The Free Online Dictionary of Computing (13 Mar 01) :

  > Punktgrafikk («bitmap») — Ei datafil eller ein struktur som korresponderer bit for bit med eit bilete vist på skjermen, kanskje i same formatet som det eventuelt vert lagra i videominnet eller kanskje som ei utstyrsuavhengig punktgrafikkfil. Eit punktgrafikkbilete er karakterisert ved at høgde og breidde er i pikslar og kor mange bits det er i kvar piksel. Dette siste talet bestemmer kor mange ulike gråtoner eller fargetoner biletet kan innehalde. Eit punktgrafikkbilete i fargar (også kalla «pixmap») vil som oftast ha mellom 1 og 8 bits for kvar av fargane raud, grøn og blå, men dette kan variere med kva fargesystem som er brukt. I nokre tilfelle vert det lagt inn fleire bits for grønkomponenten for å kompensere for at menneskeauget lettare oppfattar nyansar i grønt enn i dei andre fargane.

RGB

  Figur 1143. Aktiv fargemodell

  RGB er forkorting for Raud, Grøn og Blå, og er eit vanleg namn på ein fargemodus som vert brukt for å vise fargar på data- og TV-skjermar. Fargane vert laga av fosforiserande punkt på skjermen, og ikkje med reflektert lys slik som dei vert laga t.d. når du ser på maling. Den fargen du ser, er ein kombinasjon av dei primære RGB-fargane, med ulike grader av lysstyrke. Du kan faktisk sjå dei ulike fargeprikkane dersom du kikkar nærare etter på TV-skjermen. (Denne skjermen har noko grovare fargeprikkar enn dataskjermen. Difor lettast på TV-skjermen). Sidan fargane vert laga ved å legge saman primærfargane, vert denne måten å blanda fargar på kalla additiv.

  GIMP bruker åtte bits per kanal for kvar primærfarge. Dette betyr at det er 256 ulike intensitetar (verdiar) tilgjengelege, og såleis totalt 256 × 256 × 256 = 16 777 216 ulike fargar.

  Det er ikkje så innlysande kvifor kombinasjonane av primærfargane ofte gir uventa resultat. Kvifor gir 229R + 205G + 229B ein lyseraud farge? Svaret ligg i måten auget vårt og hjernen vår oppfattar fargar. I naturen er dei ulike fargane eigentleg ulike bølgjelengder av lys. Når desse lysstrålane treff auget vårt, vil nokre såkalla stavar i netthinna i auget bli påverka ulikt av ulike bølgjelengder. Gjennom nokre millionar års utvikling, har vi lært oss korleis desse signala frå stavane skal oppfattast som fargar og kva fargar dei ulike bølgjelengdene skal representere.

  Det er kanskje enklare å forstå at fullstendig mangel på lys (0R + 0G + 0B) gir fullstendig mørke, altså svart, og at fullt lys (256R + 256G + 256B) vert oppfatta som kvitfarge. Alle andre blandingar med like mengder av kvar farge gir grått. Du kan altså berre ha 256 ulike gråtonar i dette systemet.

  Blandar du to primærfargar i RGB-modus får du ein sekundærfarge som er ein farge i såkalla CMY-modus (dvs. «Trykkfargane»). Kombinasjonen raud og grøn gir gul, grøn og blå gir cyan medan blå og raud gir magenta. Sekundærfargane er ikkje det same som komplementærfargane, som er fargar som står diametralt motsett kvarandre på fargesirkelen:

  Figur 1144. Fargesirkelen

  Blandar du ein primærfarge med ein komplementærfarge vert resultatet grått (nøytral farge).

  Det er viktig å kjenne til kva som skjer når du steller med fargar i GIMP. Ein av reglane du bør hugsa, er at dersom du minskar ein primærfarge aukar du metninga til komplementærfargen, og omvendt. Forklaringa er at når du reduserer verdien av til dømes grøn, så gjer du dei to andre relativt viktigare, i dette tilfellet raud og blå. Kombinasjonen av raud og blå gir sekundærfargen magentaraud, som er komplimentærfargen til grøn.

  Fargeplukkaren gir deg høve til å sjå RGB-verdien til eit fargepunkt, og gir deg samstundes hexverdien for fargen til bruk i HTML.

Sample Merged

  Dette valet vert brukt av verktøya fylll tool, fargeplukkaren og ein del av utvalsverktøya. Funksjonen kan vere nyttig når du arbeider på eit bilete med fleire biletlag og det aktive laget anten er halvgjennomsiktig eller har lagmodus sett til noko anna enn «Normal». Når Flett synlege ikkje er avkryssa, vert fargen henta berre frå det gjeldande laget, elles vert fargen henta frå alle laga slik han ser ut for deg.

  See also ??? for using Sample Merged in non-destructive image editing.

Scene-referred

  When speaking of images captured by a camera, scene-referred means that the intensities in the image RGB channels are proportional to the intensities in the scene that was photographed.

  "Scene-referred" is not the same as high dynamic range, as the camera might have been aimed at a low dynamic range scene such as a foggy early morning view. However, adding a light source to the captured frame (eg the moon breaking through the clouds or a street lamp) will turn even a foggy morning into a high dynamic range scene.

  As lightwaves do combine linearly, by definition a scene-referred image (whether real or imaginary) must be encoded linearly to preserve the scene-referred nature of the data.

Superutjamning

  Superutjamning gjer noko av det same som vanleg utjamning, men på ein meir sofistikert måte. Også for superutjamninga er føremålet å gjere dei hakkete overgangane mellom to flater mjukare. Dette vert med superutjamninga gjort ved at biletet vert forstørra i høve til skjermvisinga og deretter forminska til opphavleg format. Dei ekstra pikslane som då kjem fram, vert brukte som grunnlag for utrekningane av gjennomsnittsfargane. Dette resulterer i ein mjuk overgang frå ei pikselrad til den neste ved objektkantane.

  Kvaliteten på resultatet er avhengig av kor mange samplingar (gjennomkøyringar) som vert brukt. Superutjamninga vert ofte utført 2 til 16 gonger originalstorleiken. Dette aukar den tida som vert brukt og mengda av lagringsplass i minnet drastisk.

  Ein måte å redusera forbruket av tid og lagringsminne er å bruke adaptiv superutjamning. Denne metoden tar omsyn til at i praksis er det som oftast berre nokre få pikslar på objektkanten som treng utjamning. Difor vert berre eit lite utval tatt frå ein pikslel samanlikna i første omgang. Dersom fargane er svært like kvarandre, vert berre desse fargane brukte for å rekna ut den endelege fargen. Er fargane ulike, vert det tatt fleire prøver. Dette betyr at dei store utrekningane vert gjort berre når det er nødvendig.

SVG

  SVG er forkorting for «Scalable Vector Graphics». Formatet kan arbeide med to-dimensjonal vektorgrafikk, både statisk og animert. Alle banane i GIMP kan eksporterast til SVG og alle SVG-filer kan importerast til GIMP frå program for vektorgrafikk. Sjå [WKPD-SVG] for nærare detaljar.

TGA

  TGA (TARGA Image File) er eit filformat som kan arbeide med 8, 16, 24 eller 32 bits per piksel og også RLE komprimering. Formatet blei utvikla av Truevision company, og «TGA» er forkorting for Truevision Graphics Adapter medan «TARGA» er forkorting for Truevision Advanced Raster Graphics Adapter.

TIFF

  TIFF (Tagged Image File Format) var eigentleg meint å vere eit standard filformat for lagring av skanna biletfiler med full fargeseparasjon. Etter kvart har det utvikla seg fleire ulike format av TIFF, kvart av desse med tre ulike modus: Svart/kvit, gråskala og farge. Ukomprimerte TIFF-bilete kan ha 1, 4, 8 eller 24 bits per piksel. Komprimerte TIFF-bilete vert laga ut frå LZW-algoritmen som 6, 8 eller 24 bits per piksel. TIFF gir svært gode biletfiler og er mykje brukt for bilete som skal trykkast profesjonelt. Formatet er også godt eigna for å overføra bilete til andre bilethansamingsprogram som t.d. FrameMaker og CorelDRAW.

URI

  URI (Uniform Resourse Identifier) er ein bokstavstreng som identifiserer ein abstrakt eller fysisk ressurs, spesielt på Internett (Verdsveven, WWW). Ressursane kan vere nettsider, ulike filer, oppkall til nettenar og for å motta e-post. Til vanleg kan vi sjå på URL som forkorting for ordet nettadresse.

URL

  URL, forkorting for «Uniform Resource Locators», identifiserer ein ressurs ved hjelp av den primære tilgangsmekanismen for ressursen, som oftast «http»eller «ftp», og lokaliseringa av ressursen i datanettverket. Namnet for URI-skjemaet er som oftast utleidd frå nettverksprotokollen som vert brukt. Eksempel på nettverksprotokollar er «http», «ftp» og «mailto».

  Sidan URL er den første og mest brukte URI-en, vert URI og URL ofte brukte omkvarandre.

Utjamning

  Utjamning (også kalla «fargereduseringskompensasjon», eng.: «Dithering») er ein teknikk som vert brukt i datagrafikk for å lage ein illusjon om at biletet inneheld fleire fargar enn det eigentleg gjer. Dette vert mest brukt på bilete med låg fargedjupn. I eit utjamna bilete vert dei manglande fargane simulert ved å setje saman pikslar med tilgjengeleg fargar på ulike måtar slik at auget vert lurt til å sjå fleire fargar enn det eigentleg er.

  The Gradient tool uses dithering. You may also choose to use dithering when you convert an image to Indexed format. If you are working on an image with indexed colors, some tools (such as the pattern fill tool) may also use dithering, if the correct color is not available in the colormap.

  Også filteret avistrykk bruker utjamning. Om ønskjeleg, kan du redusere utjamninga og eventuell utjamningsstøy med NL-filteret.

  Dersom datamaskinen du bruker har mindre fargedjupn enn det 24-bits systemet GIMP bruker, vil programvaren bruke utjamning mellom GIMP og systemet når bileta vert viste på skjermen.

  Sjå også i ordlista under Floyd-Steinberg-utjamning, som vert brukt i GIMP.

Utklippstavle

  Utklippstavla er eit område i minnet som vert brukt som midlartidig lagerplass når du overfører data frå ein stad til ein annan. Utklippstavla vert brukt når du klipper ut, kopierer og limer inn data i GIMP.

  Utklippstavla vert oppretta på litt ulike måtar i dei ulike operativsystema. For eksempel i Linux/XFree bruker GIMP XFree utklippstavla for tekst og GIMP si eige utklippstavle for å overføre bilete. Sjå nærare i dokumentasjonen for GIMP om korleis dette verkar for det operastivsystemet du bruker.

  Dei grunnleggjande funksjonane som bruker utklippstavla er «Klipp ut», «Kopier» og «Lim inn». Når du klipper ut noko vert dette fjerna frå biletet og lagt inn på utklippstavla. Når du kopierer vert kopien lagt inn på utklippstavla, men biletet er uforandra. Når du limer inn noko, vert dette kopiert frå utklippstavla til biletet. Dersom noko skal limast inn i biletet, vel GIMP å hente dette frå utklippstavla for bilete, medan ein tekst vert henta frå utklippstavla for tekst.

Verdi

  Termen vil ofte referere til lysintensiteten, gløden i ein farge, og kan variera frå 0 (svart) til 100 (fullt lys).

XCF

  XCF er eit filformat som er spesielt utvikla for GIMP for å lagra alle relevante data som vert brukte for å lage eit GIMP-bilete. På grunn av dette er formatet nokså komplisert og få, om nokre i det heile, andre program utanom GIMP kan opna desse filene.

  Når eit bilete vert lagra som ei XCF-fil, vert det aller meste som er verd å vite om biletet lagra: pikseldata for kvart av biletlaga, det gjeeldande utvalet, eventuelle tilleggskanalar, eventuelle banar og hjelpelinjer og ein del til. Det viktigaste som ikkje vert lagra er angreloggen.

  Alle pikseldata vert i XCF-filer lagra på komprimert form utan tap ved hjelp av algoritmen RLE. Dette betyr at du kan laste ned og lagra biletet så mange gonger du berre vil utan at noko vert borte. Ikkje eingong ein enkelt piksel. Dette betyr også at XCF-filene kan verta nokså store. Skulle du ha behov for det, kan dei difor komprimerast med for eksempel metodane gzip eller bzip2, som er raske, effektive og gratis. Komprimeringa vil ofte krympe fila til ein tiandepart eller mindre.

  Dei som har utvikla GIMP, har streva hardt for å gjere formatet kompatibelt gjennom ulike versjonar. Dersom du lagar ei fil med GIMP 2 kan det godt hende at ho kan opnast i GIMP 1.2, men ofte vert noko av informasjonen borte. For eksempel har GIMP 2 ein heilt annan måte å handsama tekst på enn GIMP 1. Difor vert eit tekstlag i GIMP 1 vist som eit ordinært biletlag i GIMP 1.2.

YCbCr

  YCbCr er ein fargemodell som blei utvikla for PAL fjernsynsstandard som ein enkel modifikasjon av fargemodellen YUV. Seinare har modellen vorte CCIR-601 standarden for bilete- og videooptak. Eitt av bruksområda er JPEG-bilete og MPEG-video, og derfor også på DVD-ar og video-CD-ar og for det meste innan dei mest brukte digitale videostandardane. Det er i denne samanhengen verd å merke seg at ein fargemodell ikkje er det same som eit fargerom. Dette fordi i fargemodellen er det ikkje definert kva som eigentleg er raudt, grønt eller blått. I fargerommet er alle fargane definert eintydig til å vere ein bestemt fargeverdi.

  Det finst fargemodellar som i staden for å bruke dei additive grunnfargane raud, grøn og blå (RGB), bruker andre kriteriar. I t.d. fargevalørmodellane er utgangspunktet kor lys fargen er, altså kva valør han har frå svart via grå til kvit, eller den fargen det er mest av, raud, oransje, gul, grøn, blå, fiolett eller andre reine fargar som ligg mellom desse og metninga av farge, frå full farge til heilt lys. Desse fargemodellane bygger på den eigenskapen at auget vårt oppfattar endringar i fargeglød betre enn små endringar i farge. Det er dette som gjer at det er lett å lese ein grå tekst på svart bakgrunn, medan det kan vere svært vanskeleg å oppfatta ein blå tekst på raud bakgrunn. Desse fargemodellane vert kalla valørmodellar eller lysstyrkemodellar.

  YCbCr-modellen er ein variant av ein slik fargevalørmodell. Ein RGB-farge vert delt opp i ein grunnleggjande lysstyrke, Y, og to komponentar, Cb og Cr, der Cb er eit mål for kor langt fargen står på skalaen mellom grå og blå, eller dersom han er mindre enn 0,5, i retning gult. På same måten er Cr eit mål for kor fargen er på skalaen mellom raud eller turkis. Denne fargemodellen tar omsyn til at auget vårt oppfattar grønt lys betre enn andre fargar. Difor er opplysningane om grønt vert gitt saman med den grunnleggjande lysinformasjonen Y medan det er nok å legge inn avvika for raud og blå. I mange tilfelle, som t.d. på DVD-ar, har Y dobbelt så stor oppløysing som dei to andre.

YUV

  YUV is a color model which uses two components to represent the color information, luma (the strength of the light per area) and the chrominance, or proportion of color (chroma), where the chrominance again consists of two components. The development of the YUV color model also goes back to the development of color television (PAL), where ways were sought for transmitting the color information along with the black-and-white signal, in order to achieve backwards compatibility with old black and white televisions without having to increase the available transmission bandwidth. From the YUV color model of the analog television techniques, the YCrCb color model was developed, which is used for most kinds of digital image and video compression. Erroneously, the YUV color model is also often spoken about in those fields, although the YCbCr model is actually used. This often causes confusion.

  For å rekne ut lumasignala, vert verdiane for RGB justerte i høve til gammaverdien til det utstyret signala skal brukast på. Resultatet vert eit R'G'B'-signal. Verdiane frå dette signalet vert så lagt saman med ulike vektingar for dei tre komponentane. Resultatverdien fortel kor lyssterkt biletpunktet skal vere. Denne informasjonen fungerer også som VBS (Video Baseband Signal, svart/kvit-signalet) for svart/kvit-TV.

  Y=R+G+B

  Formelen ovanfor er ikkje heilt korrekt, for det vert i tillegg tatt omsyn til at menneskeauget oppfattar grønt som lysare enn raudt, som igjen vert oppfatta lysare enn blått. I nokre system vert også gammakorrigering av grunnfargane utført først.

  Krominanssignala og signala for fargedifferanse inneheld fargeinformasjonen. Desse vert rekna ut som blå minus luma eller raud minus luma:

  U=B-Y

  V=R-Y

  Dei individuelle fargeproporsjonane i basisfargen kan reknast ut frå dei tre genererte komponentane Y, U og V:

  Y + U = Y + ( B - Y ) = Y - Y + B = B

  Y + V = Y + ( R - Y ) = Y - Y + R = R

  Y - B - R = ( R + G + B ) - B - R = G

  På grunn av oppbygginga av netthinna i menneskeauget, oppfattar vi lysvariasjonar lettare enn fargevariasjonar. Difor komprimerer mange av dei formata som er baserte på fargemodellen YUV fargeinformasjonane for å spare bandbreidde under overføringane.

Lupe |  | Bibliografi

Report an error in the bug tracker