# Manual de &picmi;

## Introducción

&picmi; es un juego de rompecabezas para un jugador.

El tablero de juego de &picmi;

El objeto del juego es colorear casillas según los números que se dan al lado del tablero.

## Cómo jugar

Al jugador se le presenta un tablero en blanco y una lista de números para cada fila y columna. Estos números representan cómo se organizan las piezas dentro de una fila o columna dada. Por ejemplo, una secuencia numérica de 4 8 3 significaría que hay conjuntos de cuatro, ocho y tres casillas rellenadas, en ese orden, con al menos una casilla en blanco entre grupos consecutivos. El objetivo del juego es usar estas pistas para descubrir la solución, y hacerlo lo más rápido posible.

Un clic izquierdo (des)marca la casilla como ocupada, mientras que un clic derecho (des)marca la casilla como vacía. Se puede arrastrar para marcar varias casillas seguidas a la vez en una fila o columna. El tiempo transcurrido se muestra en la barra de estado y una vista global del tablero se ubica en la esquina superior izquierda. La partida se completa una vez que todas las casillas ocupadas se han marcado correctamente.

La localización actual de las cajas y cruces (referenciadas como «estados» a partir de ahora) puede guardarse en cualquier momento. Al guardar un nuevo estado no se sobrescriben los estados guardados previamente. Al restaurar un estado siempre se vuelve al estado guardado más recientemente. Esto puede repetirse hasta que no queden más estados guardados. El número de acciones desde el último estado guardado se muestra en la barra de estado.

&picmi; incluye dos modos de juego. Puzles aleatorios (generados seleccionando Nuevo en el menú) se generan de acuerdo con niveles de dificultad seleccionados. De otro modo, los puzles preseleccionados incluidos pueden jugarse seleccionando Cargar.

## Reglas del juego, estrategias y consejos

### Reglas

La secuencia de números en una fila o columna proporciona cierta información sobre el recuento de casillas ocupadas y su distribución dentro de una fila o columna.

- Un número representa la longitud de un conjunto conectado de casillas ocupadas sobre el tablero. Este conjunto tiene al menos una casilla vacía a cada lado o está situado directamente en el borde del tablero.

- De forma adicional, una secuencia de números muestra el orden de estos conjuntos en una fila o columna.

- Cuando la opción Evitar equivocaciones está activada, no es posible marcar una casilla como ocupada. En su lugar, se añade tiempo de penalización al temporizador. La penalización aumenta con cada equivocación cometida.

- Si Evitar equivocaciones está desactivada, no hay sugerencias sobre si una casilla se ha marcado correctamente, y no hay penalización por cometer equivocaciones.

- El juego se detendrá una vez que se hayan marcado correctamente todas las casillas ocupadas.

## Vista general de la interfaz

### Opciones de menú

&Ctrl;N Juego Nuevo

- Inicia un nuevo juego. Crea un tablero aleatorio usando el nivel de dificultad actual.

&Ctrl;O Juego Cargar

- Carga un puzle predefinido. Los nombres de los puzles están ocultos hasta que se resuelven. Las listas de puntuaciones más altas y preferencias de dificultad están desactivadas.

F5 Juego Reiniciar

P Juego Pausa

- Detiene el tiempo de juego. Haga clic en la opción de menú otra vez para reanudar el juego. Tenga en cuenta que el tablero desaparece cuando el juego está en pausa, ya que sería injusto si pudiera buscar movimientos buenos sin la presión del tiempo.

&Ctrl;H Juego Mostrar puntuaciones más altas

- Muestra un diálogo que contiene las puntuaciones más altas para los diversos niveles de dificultad.

&Ctrl;Q Juego Salir

- Sale del programa.

&Ctrl;Z Movimiento Deshacer

- Deshace el movimiento anterior si existe.

&Ctrl;I Movimiento Pista

- Marca una casilla como ocupada o como vacía.

Movimiento Resolver

- Iniciar un juego de demostración.

&Ctrl;L Movimiento Cargar posición

- Carga la posición guardada anteriormente.

&Ctrl;S Movimiento Guardar posición

- Guarda la posición actual del tablero.

Preferencias Dificultad

- Le permite establecer el nivel de dificultad desde un submenú.

  Hay cuatro niveles de dificultad:

  - Fácil: 10 filas, 10 columnas, el 55 % de las casillas ocupadas, evitar equivocaciones está desactivado.

  - Medio: 10 filas, 15 columnas, el 55 % de las casillas están ocupadas, evitar equivocaciones está desactivado.

  - Difícil: 15 filas, 15 columnas, el 55 % de las casillas están ocupadas, evitar equivocaciones está desactivado.

  - Personalizado: Dimensiones del tablero y preferencias personalizadas.

Preferencias Configurar &picmi;...

- Elija la imagen de fondo del juego, dimensiones del tablero y preferencias para la dificultad personalizada.

Además &picmi; tiene las opciones de menú Preferencias y Ayuda comunes de &kde;. Para obtener más información, consulte las secciones sobre el Menú «Preferencias» y Menú «Ayuda» de «Aspectos básicos de &kde;».

### Accesos rápidos

Los accesos rápidos por defecto son:

### Accesos rápidos

Iniciar un nuevo juego | &Ctrl;N
Cargar un juego prefijado | &Ctrl;O
Pausa | P
Mostrar puntuaciones más altas | &Ctrl;H
Modo de pantalla completa | &Ctrl;&Shift;F
Salir | &Ctrl;Q
Ayuda | F1
¿Qué es esto? | &Shift;F1

### Controles de teclado

Mover a la izquierda | Izquierda o H
Mover a la derecha | Derecha o L
Mover hacia arriba | Arriba o K
Mover hacia abajo | Abajo o J
(Des)marcar casilla ocupada | X
(Des)marcar casilla libre | Barra espaciadora

## Créditos y licencia

&picmi;

Copyright del programa 2012 Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Copyright de la documentación 2012 Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com y Javier Viñal fjvinal@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

### Cómo conseguir &picmi;

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;
&documentation.index;