# Manual de &picmi;

## Introducción

&picmi; es un juego de rompecabezas para un jugador.

El tablero de juego de &picmi;

The object of the game is to color cells according to numbers given at the side of the board.

## Cómo jugar

Al jugador se le presenta un tablero en blanco y una lista de números para cada fila y columna. Estos números representan cómo se organizan las piezas dentro de una fila o columna dada. Por ejemplo, una secuencia numérica de 4 8 3 significaría que hay conjuntos de cuatro, ocho y tres casillas rellenadas, en ese orden, con al menos una casilla en blanco entre grupos consecutivos. El objetivo del juego es usar estas pistas para descubrir la solución, y hacerlo lo más rápido posible.

Un clic izquierdo (des)marca la casilla como ocupada, mientras que un clic derecho (des)marca la casilla como vacía. Se puede arrastrar para marcar varias casillas seguidas a la vez en una fila o columna. El tiempo transcurrido se muestra en la barra de estado y una vista global del tablero se ubica en la esquina superior izquierda. La partida se completa una vez que todas las casillas ocupadas se han marcado correctamente.

La localización actual de las cajas y cruces (referenciadas como «estados» a partir de ahora) puede guardarse en cualquier momento. Al guardar un nuevo estado no se sobrescriben los estados guardados previamente. Al restaurar un estado siempre se vuelve al estado guardado más recientemente. Esto puede repetirse hasta que no queden más estados guardados. El número de acciones desde el último estado guardado se muestra en la barra de estado.

&picmi; includes two game modes. Random puzzles (generated by selecting New from the menu) are generated according to the selected difficulty settings. Alternatively, the included preset puzzles can be played by selecting Load.

## Reglas del juego, estrategias y consejos

### Reglas

La secuencia de números en una fila o columna proporciona cierta información sobre el recuento de casillas ocupadas y su distribución dentro de una fila o columna.

- Un número representa la longitud de un conjunto conectado de casillas ocupadas sobre el tablero. Este conjunto tiene al menos una casilla vacía a cada lado o está situado directamente en el borde del tablero.

- De forma adicional, una secuencia de números muestra el orden de estos conjuntos en una fila o columna.

- When the Prevent Mistakes option is enabled, it is not possible to incorrectly mark a cell as occupied - instead, penalty time is added to the timer. The penalty is increased with each mistake made.

- If Prevent Mistakes is disabled, there is no feedback whether a cell has been marked correctly, and there is no penalty for making mistakes.

- El juego se detendrá una vez que se hayan marcado correctamente todas las casillas ocupadas.

## Vista general de la interfaz

### Opciones de menú

&Ctrl;N Game New

- Starts a new game. It creates a random board using the current difficulty level.

&Ctrl;O Game Load

- Loads a preset puzzle. The names of puzzles are hidden until they are solved. High score lists and difficulty settings are disabled.

F5 Game Restart

P Juego Pausa

- Pauses the game time. Click on the menu item again to make the game resume. Note that the board disappears when the game is paused as it would be unfair if you could search for good moves without the time pressure.

&Ctrl;H Game Show High Scores

- Muestra un diálogo que contiene las puntuaciones más altas para los diversos niveles de dificultad.

&Ctrl;Q Game Quit

- Quits the program.

&Ctrl;Z Move Undo

- Undo the previous move if one exists.

&Ctrl;I Move Hint

- Marca una casilla como ocupada o como vacía.

Movimiento Resolver

- Iniciar un juego de demostración.

&Ctrl;L Move Load Position

- Carga la posición guardada anteriormente.

&Ctrl;S Move Save Position

- Guarda la posición actual del tablero.

Preferencias Dificultad

- Le permite establecer el nivel de dificultad desde un submenú.

  Hay cuatro niveles de dificultad:

  - Easy: 10 rows, 10 columns, 55% of all cells are occupied, Prevent Mistakes is disabled.

  - Medium: 10 rows, 15 columns, 55% of all cells are occupied, Prevent Mistakes is disabled.

  - Hard: 15 rows, 15 columns, 55% of all cells are occupied, Prevent Mistakes is disabled.

  - Personalizado: Dimensiones del tablero y preferencias personalizadas.

Preferencias Configurar &picmi;...

- Elija la imagen de fondo del juego, dimensiones del tablero y preferencias para la dificultad personalizada.

Además &picmi; tiene las opciones de menú Preferencias y Ayuda comunes de &kde;. Para obtener más información, consulte las secciones sobre el Menú «Preferencias» y Menú «Ayuda» de «Aspectos básicos de &kde;».

### Accesos rápidos

Los accesos rápidos por defecto son:

### Accesos rápidos

Iniciar un nuevo juego | &Ctrl;N
Cargar un juego prefijado | &Ctrl;O
Pausa | P
Mostrar puntuaciones más altas | &Ctrl;H
Modo de pantalla completa | &Ctrl;&Shift;F
Salir | &Ctrl;Q
Ayuda | F1
What's this? | &Shift;F1

### Controles de teclado

Mover a la izquierda | Left or H
Mover a la derecha | Right or L
Mover hacia arriba | Up or K
Mover hacia abajo | Down or J
(Des)marcar casilla ocupada | X
(Des)marcar casilla libre | Space

## Créditos y licencia

&picmi;

Copyright del programa 2012 Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Copyright de la documentación 2012 Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com y Javier Viñal fjvinal@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;