# Glossário

Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras pouco comuns que são usadas no manual.

graus

Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, o que corresponde a uma meia-volta como 180 graus e um quarto-de-volta como 90 graus. Os comandos `turnleft`, `turnright` e `direction` necessitam de um parâmetro em graus.

parâmetros e resultado dos comandos

Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem ambas as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.

Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são:

    forward 50
    pencolor 255,0,0
    print "olá!"

O comando `forward` recebe o `50` como parâmetro, porque o `forward` precisa deste parâmetro para saber quantos pontos deverá andar em frente. O `pencolor` recebe um parâmetro e o `print` recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um contentor. O próximo exemplo ilustra isto:

    $x = 50
    print $x
    forward 50
    $texto = "olá!"
    print $texto

Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados:

    $x = inputwindow "por favor escreva algo e carregue em OK... obrigado!"
    $r = random 1,100

O comando `inputwindow` recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do `inputwindow` é guardado no contentor `x`. O comando `random` também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do `random` é de novo guardado num contentor, chamado `r`. Lembre-se que os contentores `x` e `r` não são usados no código de exemplo acima.

Também há alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos:

    clear
    penup

realce intuitivo

Esta é uma funcionalidade do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual o tipo de código que é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtêm no editor.

## Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce

comandos normais | azul escuro | Os comandos normais estão descritos aqui.
Comandos de controlo da execução | preto (negrito) | Estes comandos especiais controlam a execução; poderá ler mais sobre eles aqui.
comentários | cinzento | As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.
chavetas {, } | verde escuro (negrito) | Os parêntesis rectos são usados para agrupar pedaços de código. Os parêntesis rectos são usados normalmente com os controladores de execução.
o comando learn | verde claro (negrito) | O comando learn é usado para criar comandos novos.
texto | vermelho | Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").
números | vermelho escuro | Os números não têm muito que se lhe diga.
valores booleanos | vermelho escuro | Existem exactamente dois valores booleanos: verdadeiro e falso.
variáveis | púrpura | Começa com um '$' e poderá conter números, textos ou valores booleanos.
operadores matemáticos | cinzento | Estes são os operadores matemáticos: `+`, `-`, `*`, `/` e `^`.
operadores de comparação | azul claro (negrito) | Estes são os operadores de comparação: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` e `>=`.
operadores booleanos | rosa (negrito) | Estes são os operadores booleanos: `and`, `or` e `not`.
texto normal | preto |

pontos

Um ponto é um ponto no ecrã. Se você olhar muito de perto para o que vê no ecrã do seu monitor, irá constatar que ele usa pontos. Todas as imagens do ecrã são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada no ecrã.

Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o `forward`, `backward`, `go`, `gox`, `goy`, `canvassize` e o `penwidth`.

Nas versões anteriores do &kturtle;, a área de desenho era uma imagem rasterizada; agora, nas versões mais recentes, é um desenho vectorial. Isto significa que a área de desenho poderá ser ampliada ou reduzida, pelo que um ponto na área de desenho não corresponderá necessariamente a um ponto no ecrã.

Combinações de RGB (códigos de cores)

As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O R vem de red (vermelho), o G de green (verde) e o B de blue (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o `255,0,0`, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá de estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas:

## Combinações RGB mais usadas

`0,0,0` | preto
`255,255,255` | branco
`255,0,0` | vermelho
`150,0,0` | vermelho escuro
`0,255,0` | verde
`0,0,255` | azul
`0,255,255` | azul claro
`255,0,255` | cor de rosa
`255,255,0` | amarelo

Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o `canvascolor` e o `pencolor`.

imagem móvel

Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pelo ecrã. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.

Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de o fazer.