# El manual del &kblackbox;

## Introducció

### Tipus de joc:

Trencaclosques, tauler

### Nombre de possibles jugadors:

Un

El &kblackbox; és un bon joc de lògica, inspirat en el joc quadre negre de l'&Emacs;. La major part d'aquest fitxer d'ajuda es basa en l'ajuda original de l'&Emacs;.

El &kblackbox; és un joc de fet i amagar que es juga en una quadrícula. L'ordinador ha amagat diverses boles dins d'aquest quadre. Es disparen feixos contra el quadre i s'observa per on emergeixen, així serà possible deduir les posicions de les boles amagades.

Com menys feixos utilitzeu i més ràpid trobeu les boles, millor (més baixa) serà la vostra puntuació.

## Com jugar

### Objectiu:

Utilitzar els feixos làser per a deduir la ubicació de les boles dins del quadre negre.

Utilitzeu làsers, poseu boles i marcadors sobre el tauler de joc per a deduir la posició de les boles amagades dins del quadre negre.

El joc començarà tan aviat com utilitzeu el primer làser. Abans d'això, el temps no passa i no es comptarà cap punt per a la puntuació.

El cursor es pot moure al voltant del quadre amb les tecles estàndard de moviment del cursor o amb el ratolí. El canvi de làser o el marcatge dels quadres negres es realitza amb el &BER; o prement la tecla &Intro;.

També podeu arrossegar i deixar anar les boles i els marcadors amb el ratolí.

També podeu marcar els camps on creieu que no hi pot haver una bola. Senzillament premeu el &BDR;. Sovint us ajudarà a trobar una àrea on possiblement podria haver-n'hi una. Per a netejar les marques, torneu a prémer la mateixa tecla o el botó del ratolí.

Quan creieu que és correcta la configuració de les boles que heu emplaçat, premeu el botó Fet!. Se us informarà si està correcta o no, i se us donarà la puntuació.

Si emplaceu alguna bola de forma incorrecta, es mostrarà la solució correcta.

La puntuació va augmentant amb el temps (1 punt per segon) i amb l'ús dels làsers: 3 punts si el feix làser impacta una bola o surt pel punt d'entrada i 9 punts si surt per un altre punt d'entrada. Si cometeu un error, la puntuació s'establirà al final del joc a 999, la qual és la puntuació màxima.

## Les regles del joc, estratègies i consells

### Les regles del joc

Heu de trobar les boles amagades en el quadre negre. Els vostres mitjans són limitats: només podeu disparar els làsers que estan al voltant del quadre. Hi ha tres resultats possibles per a cada feix que envieu contra el quadre:

Desviat

- El feix és desviat i emergeix en algun lloc diferent al lloc on l'heu enviat. En el camp de joc, els desviats s'indiquen mitjançant parells de números coincidents: un per on ha entrat el feix i l'altre per on ha sortit.

Reflectit

- El feix és reflectit i emergeix en el mateix lloc en el qual s'ha enviat. En el camp de joc, els reflectits s'indiquen amb un signe especial.

Impacte

- El feix colpeja una bola i és absorbit. No surt del quadre. En el camp de joc, els impactes s'indiquen amb un signe especial.

Les regles sobre com les boles desvien els feixos són senzilles i es mostren millor amb un exemple.

Quan un feix s'acosta a una bola, és desviat noranta graus. Els feixos es poden desviar múltiples vegades. En els diagrames a continuació, els guions representen ubicacions de quadres buits i la lletra O representa una bola. Els punts d'entrada i de sortida de cada feix estan marcats amb nombres i ja s'ha descrit anteriorment a Desviat. Cal tenir present que els punts d'entrada i de sortida sempre són intercanviables. * denota el camí recorregut pel feix.

Observeu acuradament les posicions relatives de la bola i al desviament de noranta graus que causa.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Com s'ha esmentat anteriorment, un reflectit succeeix quan un feix emergeix des del mateix punt en què s'ha enviat. Això pot succeir de diverses maneres:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

En el primer exemple, el feix és desviat cap avall per la bola de dalt, després cap a l'esquerra per la bola de sota i finalment torna sobre el seu camí fins al seu punt d'origen. El segon exemple és similar. El tercer exemple és una mica anòmal, però es pot racionalitzar en adonar-vos que el feix mai té l'oportunitat d'entrar dins del quadre. De manera alternativa, es pot pensar que el feix és desviat cap avall i emergeix immediatament des del quadre.

Un impacte succeeix quan un feix xoca directament contra una bola:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Assegureu-vos de comparar el segon exemple d'un impacte amb el primer exemple de reflectit.

## Resum de la interfície

### Descripció del tauler de joc

Tauler de joc del &kblackbox; Tauler de joc del &kblackbox;

En el tauler de joc es troben els tipus de camp següents:

El quadre negre gran en el mig

- Aquí haureu de marcar les posicions on creieu que es troba una bola.

Làsers al voltant del quadre

- Els làsers disparen feixos de llum quan s'encenen. Després, desapareixen i són substituïts per una informació sobre les interaccions del feix làser amb les boles en el quadre negre.

Boles

- Penseu N'hi ha d'haver una!. Aquestes marquen el lloc on sospiteu que s'ubica una bola en el quadre negre.

  Al final del joc, les posicions correctes i incorrectes de les boles també es marcaran amb boles.

Marcadors per a «posició lliure»

- Podeu utilitzar-los per a marcar algunes posicions on esteu segur que no hi ha cap bola.

### Elements de menú

&Ctrl;N Joc Nova

- Comença una partida nova (i abandona l'actual, si n'hi ha cap).

P Joc Pausa

- Posa en pausa o continua la partida actual.

  Cal tenir en compte que els resultats de la interacció s'ocultaran en un joc en pausa.

&Ctrl;H Joc Mostra les puntuacions

- Mostra la taula de puntuacions.

Joc Inicia una partida d'aprenentatge

- Inicia el programa d'aprenentatge de la partida. Aquesta és una manera fàcil per a aprendre les regles del joc.

Joc Partida nova a l'entorn de proves

- En aquest mode, la solució es mostrarà al començament de la partida. Això és útil per a comprendre els principis del joc.

&Ctrl;Q Joc Surt

- Tanca la finestra i surt del &kblackbox;.

Mou Resol

- Empreu-lo per a abandonar una partida. Us mostra la solució: les posicions correctes de les boles.

Mou Fet!

- Quan hàgiu emplaçat totes les boles, trieu Fet! per a acabar la partida actual, calcular la puntuació final i mostrar les posicions reals de les boles.

Arranjament Dificultat

- Selecciona la dificultat del joc. Els jocs més difícils tenen més boles i un quadre negre més gran que els jocs més fàcils. També podreu jugar amb un nivell de dificultat personalitzat que podeu configurar en el diàleg de configuració del &kblackbox;.

  Els jocs amb 4 boles o menys es poden resoldre sempre amb tota certesa! Aquest no és el cas dels jocs amb 5 boles o més.

De manera addicional, el &kblackbox; té la configuració comuna al &kde; i els elements dels menús Arranjament i Ajuda. Per a obtenir més informació, llegiu les seccions sobre El menú Arranjament i El menú Ajuda en els Fonaments del &kde;.

## Preguntes més freqüents

Puc utilitzar el teclat per a jugar a aquest joc?

Sí. Podeu utilitzar les tecles de direcció per a controlar el cursor, &Intro; per a col·locar i eliminar les boles, i &Space; per a posar les marques de buit.

He de sortir del joc ara, però encara no he acabat. Puc desar el meu progrés?

En aquest moment, el &kblackbox; no té cap característica de desament.

## Crèdits i llicència

&kblackbox;

Copyright del programa 1999-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; i 2007 &Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;

Copyright de la documentació per en &Robert.Cimrman;. Actualitzada i convertida a Docbook per al &kde; 2.0 per en &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;. Revisada per en &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Traductor de la documentació: &credits.Antoni.Bella;

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;