# Manual de &kubrick;

## Introducción

### Tipo de juego:

Lógica

### Número de jugadores posibles:

Uno

&kubrick; es un juego basado en el famoso rompecabezas del Cubo de Rubik, creado por el profesor Ernő Rubik en Hungría en la década de 1970. Su rompecabezas original era un cubo que constaba de 27 cubos de colores más pequeños, llamados «cubitos», ordenados en distintas caras de 3x3x3. Al deslizar las caras del cubo, los colores de los cubitos se mezclaban entre sí y el desafío consistía en volver a ordenarlos, de modo que cada cara del cubo fuera de un único color.

En &kubrick; el tamaño de los cubos varía desde 2x2x2 (fácil) a 6x6x6 (muy díficil), o puede jugar con «cubos» irregulares de 5x3x2 o 6x4x1. El juego posee una colección de rompecabezas en los diferentes niveles de dificultad, así como también demostraciones de patrones y movimientos de solución. Tambíen es posible hacer sus propios rompecabezas.

## Cómo jugar

### Objetivo:

Devuelva todas las piezas del cubo a su posición inicial después de que el ordenador haya realizado varios movimientos de mezclado.

&kubrick; comienza con una demostración animada que elige aleatoriamente cubos de varias dimensiones, los mezcla y luego los resuelve. Si no había visto antes un Cubo de Rubik, la demostración le dará una idea general de cómo jugar. Puede hacer clic con el ratón en cualquier parte para detener la demostración y comenzar a jugar. Entonces verá un nuevo rompecabezas o alguno que ya hubiera intentado resolver, exactamente como lo había dejado.

&kubrick; permite seleccionar entre tres vistas, que muestran uno, dos o tres cubos, que sirven para visualizar el mismo cubo desde distintos ángulos. Use el menú Ver o los botones de la barra de herramientas para cambiar entre estas vistas.

Use la opción del menú Juego Elegir tipo de rompecabezas para elegir el tamaño del cubo y el grado de dificultad para el tipo de rompecabezas que desee probar. Use a continuación la opción del menú Juego Nuevo rompecabezas cada vez que desee desordenar el cubo y comenzar un nuevo rompecabezas del mismo tipo.

### Hacer movimientos

Puede usar el ratón o el teclado para mover el cubo.

Utilice el &LMB; o el teclado para rotar diferentes partes del cubo alrededor de su eje mientras está resolviendo el rompecabezas. Las partes cuadradas (por ejemplo, los cubitos de 4x4) rotan 90 grados cada vez. Las partes rectangulares (por ejemplo, los cubitos de 5x3) rotan 180 grados.

Utilice el &RMB; para rotar el cubo entero alrededor de cualquier eje. También puede usar solo la tecla C. Estos movimientos no conducen a una solución del rompecabezas, pero puede utilizarlos para examinar la posición actual más de cerca, o para colocar el cubo en posición para una secuencia de movimientos que logren solucionarlo, tales como fijar dos esquinas.

Todos los movimientos, que haya hecho sin embargo, se muestran progresivamente en la barra de herramientas utilizando el sistema de notación ampliamente reconocido Singmaster. Consulte la sección Movimientos de Singmaster para obtener más detalles.

### Usando el ratón para mover

Para mover usando el ratón, haga clic con el &RMB; o con el izquierdo en cualquier etiqueta coloreada de cualquier cubito que se encuentre a la vista, mantenga presionado el botón, arrastre y suelte.

Cuando se usa el &LMB;, la etiqueta y toda la parte del cubo se moverán un la dirección que ha indicado. La parte que ha deseado mover titilará suavemente para ayudarlo a ver qué ocurre cuando la deja ir. Si no está satisfecho con eso, solo mueva el ratón nuevamente hacia donde comenzó.

Si está usando el &RMB;, el puntero del ratón se pegará al cubo, y todo el mismo rotará hasta que deje de presionar el botón.

### Usando el teclado para mover

Existen dos estilos de movimientos de teclado: movimientos XYZ, descritos aquí, y movimientos Singmaster, que se describen en la sección Movimientos Signmaster.

Para mover el cubo con el teclado, primero utilice las teclas X, Y o Z para seleccionar un eje. En la pantalla, el eje X va desde la izquierda hacia la derecha, el eje Y desde abajo hacia arriba, y el eje Z hacia usted desde detrás de la pantalla. Ahora, para mover todo el cubo, utilice la tecla C, y para mover una parte utilice las teclas 1 a 6 (para seleccionar el número de la parte a mover).

Finalmente, use la tecla de flecha &Left; para rotar en el sentido anti-horario, y la tecla de flecha &Right; para rotar en sentido horario. La parte que desea mover (numerada del 1 al 6) parpadeará, hasta que pulse una tecla de flecha.

Puede realizar más movimientos usando uno, dos o tres de las teclas mencionadas anteriormente. Por ejemplo, para mover la misma parte nuevamente, solo presione una tecla de cursor.

Si ha usado el &RMB; para girar el cubo, los significados de los ejes X, Y y Z pueden cambiar, de forma que el cubo se vuelve a alinear automáticamente, usando la opción del menú Mover Reordenar cubo, antes de que se realice el movimiento que haya pedido a través del teclado.

### Movimientos Singmaster

El profesor David Singmaster, un matemático inglés, fue el primero en investigar el Cubo de Rubik y su relación con la rama de las matemáticas conocida como Teoría de grupos. En su libro Notas sobre el «Cubo mágico» de Rubik, quinta edición, publicado en 1980, estableció una forma de describir las secuencias del movimiento del cubo brevemente. Los matemáticos llamaron a esto «notación» y la notación de Singmaster se usa ampliamente a nivel internacional en los libros y sitios web que discuten los problemas y soluciones sobre los rompecabezas del Cubo de Rubik. Por ejemplo, consulte el artículo de la Wikipedia y sus enlaces sobre el Cubo de Rubik.

El programa &kubrick; utiliza una forma modificada de la Notación Singmaster para mostrar todos los movimientos, sin importar el método con el que estén hechos, utilizando un área de la barra de herramientas. También muestra los movimientos introducidos desde el teclado en Notación Singmaster. La notación se modificó para utilizarla con cubos grandes, ladrillos y tabletas diferentes del del cubo original de tamaño 3 y que le permite introducirlos de forma correcta desde el teclado, sin entrar en conflicto con los atajos de teclado de &kubrick; u otras acciones.

Brevemente, Singmaster imagina que está mirando el cubo ligeramente por encima y a su derecha, exactamente como en la Vista frontal estándar de &kubrick;. Puede ver tres caras en la parte superior, frontal y derecha del cubo y esto es lo que Singmaster llama (en inglés) «Superior» (Up), «Frontal» (Front) y «Derecha» (Right), o `U`, `F` y `R`, para abreviar. Las tres caras que no puede ver, las que están en la Vista trasera de &kubrick;, son la inferior, trasera e izquierda del cubo, que Singmaster llama (en inglés) «Inferior» (Down), «Trasera» (Back) e «Izquierda» (Left), o `D`, `B` y `L`, para abreviar. Singmaster usa `U` y `D` para las caras superior e inferior porque `B` se reserva para la cara trasera.

Todo esto se resume en la tabla siguiente: ahora los movimientos. Una simple letra o pulsación de `UFRDBL` representa un movimiento en el sentido de las agujas del reloj de esta cara a un ángulo recto (90 grados) para una cara cuadrada, o de 180 grados para una cara rectangular (como en un ladrillo o una tableta). Aquí es donde está lo difícil.

«Sentido de las agujas del reloj» significa sentido de las agujas del reloj cuando esté buscando directamente en esta cara. Es fácil con las caras `UFR` que puede ver, pero las caras que no puede ver parecerá que el movimiento es en sentido contrario a las agujas del reloj si mueve `DBL`. Esto sucede porque está buscando en ella por detrás. En la vista trasera de &kubrick;, los movimientos `DBL` se verán en el sentido de las agujas del reloj, tal y como esperaba. Más que intentar imaginar la vista trasera del cubo cuando realiza movimientos `DBL`, es más sencillo que piense en el sentido contrario a las agujas del reloj en la Vista frontal.

### Notación Singmaster (modificada)

Clave Significado
- `R` Cara derecha. En inglés, `R` para «Right».
- `L` Cara izquierda. En inglés, `L` para «Left».
- `U` Cara de arriba o superior. En inglés, `U` para «Up».
- `D` Cara de abajo o inferior. En inglés, `D` para «Down».
- `F` Cara frontal. En inglés, `F` para «Front».
- `B` Cara trasera. En inglés, `B` para «Back».
- `'`Sufijo para un movimiento inverso o en contra de las agujas del reloj. `R'` es el inverso de `R`.
- `2` Sufijo para un movimiento doble. `R2` gira `R` dos veces.
- `+`Sufijo para mover dos caras. `R+` es `RL'` puesto de otra forma.
- `-`Sufijo para deshacer dos movimientos. `R-` es `RL` puesto de otra forma.
- `.`Prefijo para un movimiento de desplazamiento de la parte interna. `.R` es un paso en la cara `R`.
- `C` Prefijo de un movimiento de cubo completo. En inglés, `C` es para «Cubo».

Singmaster utiliza un letra seguida de un apóstrofe para representar un movimiento en el sentido contrario a las agujas del reloj o un movimiento inverso de una cara. Los matemáticos dicen que `F'` es «F prima» o «F guion» e indica un movimiento en sentido contrario a las agujas del reloj en la cara frontal.

&kubrick; no puede decirle que teclee un apóstrofe, otra letra o alguno otro símbolo después de una letra, por ello no hará un movimiento en el sentido de las agujas del reloj de una cara inmediatamente después de teclear un letra. Puede formar a &kubrick; para que se mueva pulsando la tecla &Enter; o Intro. También puede usar &Space; para dejar un espacio en la pantalla de movimientos, permitiéndole separar grupos de movimientos para su legibilidad.

En cubos, ladrillos o tabletas de tamaño 3 o superior, es posible que desee mover una rebanada interna en lugar de una cara. Para ello, escriba uno o más puntos antes de la letra inicial. Por ejemplo, `..F` mueve el corte que está dos capas detrás de la cara frontal y `..B` movería el corte que está dos capas delante de la cara trasera, asumiendo que hay 5 o 6 capas que se pueden mover. Los movimientos inversos de estos serían `..F'` y `..B'`.

Finalmente, el prefijo `C` mueve el cubo completo de la misma forma que una cara. Por ejemplo, `CF` mueve el cubo en el sentido de las agujas del reloj con la cara frontal y `CF'` lo mueve en sentido contrario.

Si ha rotado previamente el cubo a mano, usando el &RMB;, y luego realiza un movimiento de Singmaster u otro con el teclado, el cubo se realineará automáticamente a la vista `UFR` estándar y se generarán y mostrarán algunos movimientos `C`. Esto asegura que tanto usted como &kubrick; tengan la misma idea del significado de «arriba», «frente» y «derecha». Se generan movimientos similares cuando se usa la opción del menú Mover Realinear el cubo o el icono Realinear el cubo que hay en la barra de herramientas.

## Reglas de juego, estrategias y trucos

### Reglas

Solo hay una regla en &kubrick; mover una parte por vez hasta que todos los cubitos y sus etiquetas vuelvan a su posición original. No son necesarias más reglas, otros movimientos son imposibles de realizar debido a cómo fue construido el cubo.

En el cubo Rubik original de 3x3x3, el interior del mismo contiene un ingenioso mecanismo que hace posible girar grupos de 9 cubitos (3x3) llamadas partes, todas a la vez cómo un grupo. Para realizar otros movimientos, tiene que romper físicamente el cubo, o desarmarlo y volverlo a armar. El equivalente en &kubrick; sería modificar el código fuente.

### La complejidad del rompecabezas

Las caras exteriores de los cubitos tienen etiquetas de 6 colores diferentes, uno por cada una de las 6 caras del cubo principal. Mientras rota las partes, las etiquetas se mezclan y las caras del cubo principal adquieren colores variados. Tiene el aspecto de un sencillo rompecabezas, pero mientras más piezas mueve fuera de su posición original, comenzará a sentirse como un niño pequeño que ha dejado ir un globo de helio solamente para verlo alejarse aún más, fuera de su alcance.

Los matemáticos han calculado que un cubo de 3x3x3 se puede mezclar de 43.252.003.274.489.856.000 formas diferentes, aunque conjeturan que todas las posiciones se pueden resolver en 20 movimientos o menos. El método que puede realizar esto (todavía no se ha descubierto) se conoce como el algoritmo de Dios. Los métodos prácticos pueden necesitar más de 100 movimientos. Como hay 12 posibilidades de movimientos para cada cara en cada paso, las posibilidades de resolver el cubo mediante prueba y error son muy remotas. Algunos cubos poseen imágenes divididas en 9 pedazos en cada cara, lo cual lo hace más complejo aún, debido a que hay que conseguir que las etiquetas estén orientadas correctamente, al igual que sus posiciones.

### Estrategias y trucos

&kubrick; mezcla el cubo mediante un número de movimientos preseleccionado en la configuración del rompecabezas. La dificultad depende de cuántos cubitos hay en su cubo principal, cuántos movimientos de mezclado hay, y si puede ver estos movimientos mientras suceden.

Un tipo de rompecabezas posee un número pequeño de movimientos de mezclado (3, 4 o 5) y la idea es resolver el cubo en ese mismo número de movimientos (o menos). Esto es divertido, desafiante y muy rápido de jugar.

Luego está el rompecabezas tradicional, con 10 a 20 o más movimientos de mezclado. El cubo de 3x3x3 ha sido muy estudiado, y se ha escrito mucho sobre él; aunque los cubos de otros tamaños no son muy bien conocidos y entendidos.

&kubrick; también tiene ladrillos y mates en las que puede jugar. Algunos de ellos son más fáciles de resolver que los cubos, y pueden ser también muy divertidos para los niños.

Otro juego que puede probar es buscar buenos patrones para distintos tamaños que el original de 3x3x3.

&kubrick; puede ser usado como un laboratorio para estudiar los cubos y hallar secuencias de movimientos que solucionen el rompecabezas, desde que todos los movimientos pueden ser deshechos o vueltos a realizar en cualquier grado, instantáneamente o a una velocidad de animación preestablecida por el usuario.

También es posible guardar y retomar un cubo resuelto parcialmente en cualquier momento, el estado actual del cubo es guardado automáticamente y retomado cuando cierre y reinicie &kubrick;.

En un cubo con un número impar de cubitos por cara, las etiquetas en los centros de las seis caras mantienen su posición relativa a la otra etiqueta, sin importar cómo mueve las piezas. Puede usar esos centros como guías para sus movimientos.

El menú Preferencias posee opciones para activar/desactivar y variar la velocidad de las animaciones. Estas pueden ser muy útiles cuando se trata de seguir una secuencia de movimientos y comprender que está sucediendo.

Si se encuentra en un problema grande, &kubrick; tiene una acción para resolver, el cual parece mostrar el Algoritmo de Dios en forma animada, luego vuelve a mezclar el cubo. En realidad, la computadora hace un truco. Este truco consiste en recordar los movimientos de mezclado, y luego los hace y deshace.

Otra fuente de ideas es la entrada de menú Demos Movimientos de solución. Una manera sistemática de resolver un cubo es comenzar resolviendo primero la capa inferior, luego los cubitos de los bordes en la capa intermedia, y finalmente la capa superior. La demostración muestra secuencias de movimientos en el cubo de 3x3x3 que reacomodan unos pocos cubitos a la vez, sin arruinar las partes del cubo ya resueltas. Una de las demostraciones reproduce una solución completa de un cubo de ejemplo, usando estos métodos, pero requiere más de 100 movimientos.

## Vista de la interfaz

### Opciones de menú

N Juego Nuevo rompecabezas &Ctrl;N

- Generar un nuevo rompecabezas del tipo actualmente seleccionado.

&Ctrl;O Juego Cargar un rompecabezas...

- Carga un rompecabezas previamente guardado, con todas las dimensiones, preferencias, estado actual del cubo y el historial de los movimientos, mediante un cuadro de diálogo de selección de archivo para localizar el archivo requerido.

&Shift;U Juego Reiniciar el rompecabezas...

- Deshacer todos los movimientos previos y comenzar de nuevo.

&Ctrl;S Juego Guardar rompecabezas...

- Guarda el rompecabezas actual, con todas las dimensiones, preferencias, estado actual del cubo y el historial de los movimientos, mediante un cuadro de diálogo de selección de archivo para nombrar un archivo nuevo, solo si el rompecabezas no ha sido previamente guardado y cargado.

Juego Guardar rompecabezas como...

- Guarda el rompecabezas actual bajo un nuevo nombre de archivo, con todas las dimensiones, preferencias, estado actual del cubo y el historial de los movimientos, mediante un cuadro de diálogo de selección de archivo.

Juego Elegir tipo de rompecabezas

- Elija un tipo de rompecabezas para jugar desde una serie de submenús graduados por dificultad, según las dimensiones del cubo y el número de movimientos de mezclado, o use la opción Crear uno propio... para crear su propio rompecabezas mediante un diálogo.

&Ctrl;Q Juego Salir

- Salir &kubrick;, guarda automáticamente las dimensiones del rompecabezas actual, preferencias, estado del cubo y el historial de los movimientos.

&Ctrl;Z Mover Deshacer

- Deshace un movimiento previo (varias veces si es requerido).

&Ctrl;&Shift;Z Mover Rehacer

- Rehace un movimiento previamente deshecho (varias veces si es requerido)

&Ctrl;D Move Demostración principal

- Iniciar o detener la demostración de la resolución de un rompecabezas aleatorio en la página de inicio de &kubrick;.

S Mover Resolver

- Resuelve el cubo. Esto muestra todos los movimientos que han sido deshechos, luego todos los movimientos de mezclado que han sido deshechos, y luego los movimientos de mezclado que han sido realizados nuevamente, dejándole todo configurado para continuar con su rompecabezas

&Shift;U Mover Reiniciar rompecabezas

- Deshacer todos los movimientos previos y comenzar de nuevo.

&Shift;R Mover Rehacer todo

- Realiza nuevamente todos los movimientos previamente deshechos.

Inicio Mover Realinear cubo

- Ajusta la orientación de un cubo girado al mínimo valor requerido para hacer de las rotaciones una combinación de movimientos de 90 grados, configurando los ejes paralelamente a los ejes XYZ. Además, también se insertan algunos movimientos de cubo completo de 90 grados en su lista de movimientos para conseguir el efecto deseado.

  Esto se utiliza para estandarizar la perspectiva de la vista de forma que las caras superior, frontal y derecha estén visibles juntas y se ejecuten correctamente los movimientos del teclado. Los movimientos insertados pueden deshacerse y rehacerse, de la misma forma que si los hiciera directamente por sí mismo.

  Por ejemplo, si ha usado el &RMB; para girar el cubo de arriba a abajo, la cara superior o «arriba» (`U`) es ahora la cara que antes era la inferior o «abajo» (`D`) y lo que antes era el eje Y apunta hacia abajo. En esta situación, la opción del menú Mover Realinear el cubo redefinirá las caras y los ejes de tal modo que la nueva cara superior se conozca como «arriba» (`U`) y el eje Y vuelva a ser el que apunta hacia arriba.

Ver 1 cubo

- Muestra una vista de la parte frontal. del cubo

Ver 2 cubos

- Muestra las vistas de la parte frontal y trasera del cubo. Los movimientos de las partes y las rotaciones pueden ser realizados en cualquier vista, y la otra se moverá simultáneamente.

Ver 3 cubos

- Muestra una vista amplia de la parte frontal del cubo y dos pequeñas vistas del frente y la parte trasera. Los movimientos de las partes pueden ser realizados en cualquiera de las vistas, y las otras se moverán simultáneamente, pero únicamente la más larga puede ser rotada.

&Ctrl;D Demostraciones Demostración principal

- Ejecuta el demo principal, en el cual un cubo cambia de forma, se mezcla y se resuelve por sí mismo, mientras rota aleatoriamente.

Demostraciones Patrones bonitos

- Muestra un submenú donde puede seleccionar buenos patrones del cubo de 3x3x3, con demostraciones de los movimientos para crearlos. También contiene un elemento de Información que le proporciona algo más de detalle sobre estos patrones.

Demostraciones Movimientos de solución

- Muestra un submenú donde puede seleccionar las secuencias de movimientos necesarios para resolver el cubo de 3x3x3, con sus demostraciones. También contiene un elemento de Información que le proporciona algo más de detalle sobre estos movimientos de solución.

W Preferencias Observar el mezclado

- Muestra las animaciones de los movimientos de mezclado mientras ocurren. Esto es una ayuda para los principiantes, aunque para los usuarios experimentados puede ser una forma de hacer trampas.

O Preferencias Observar sus propios movimientos

- Muestra animaciones de los movimientos mientras ocurren. Esto es una ayuda para los principiantes, ya que disminuye la velocidad de las animaciones. Los jugadores experimentados pueden desactivar esta opción para que los movimientos se realicen a alta velocidad (alrededor de una décima de segundo para girar 90 grados).

Preferencias Configurar barras de herramientas...

- Abre un cuadro de diálogo donde puede configurar las acciones de la barra de herramientas para &kubrick;.

Preferencias&kubrick;... Preferencias del juego

- Abre el diálogo de preferencias del juego. Consulte la sección Configuración del juego para más detalles.

Además &kubrick; tiene las opciones de menú Preferencias y Ayuda comunes de &kde;. Para obtener más información, consulte las secciones sobre el Menú «Preferencias» y Menú «Ayuda» de «Aspectos básicos de &kde;».

## Preguntas más frecuentes

¿Cómo pauso el juego?

&kubrick; no tiene una característica de Pausa, debido a que ninguna es requerida. Si una demostración está ejecutándose, solo haga click en cualquier lugar para detenerla.

¿Puedo cambiar el modo en que se ve el juego?

Actualmente, puede cambiar la vista, usando el menu Ver , la cantidad y la velocidad de la animación, y los desniveles en los bordes de los cubitos usando el menú Preferencias.

He cometido un error ¿Puedo deshacerlo?

Sí. Este es uno de los puntos fuertes de &kubrick; comparado con un rompecabezas real. Puede deshacer y volver a realizar movimientos a cualquier nivel, o deshacer todos los movimientos y comenzar nuevamente. Para volver a realizar y deshacer movimientos, utilice el menú Mover o el correspondiente atajo de teclado, o los botones de la barra de herramientas.

¿Puedo usar el teclado para jugar a este juego?

Sí. &kubrick; posee movimientos de teclado basados en los ejes X, Y, Z; y otros basados en la notación Singmaster, que utiliza abreviaturas de una sola letra para las caras frontal, trasera, izquierda, derecha, superior e inferior del cubo.

¡No puedo averiguar qué tengo que hacer aquí! ¿Hay pistas?

No. Sin embargo, el cubo de Rubik de 3x3x3 ha sido analizado extensamente y puede encontrar métodos para solucionarlo en Internet y en la entrada de menú Demostraciones Movimientos de solución (la opción Información y las demostraciones de los movimientos).

Tengo que salir del juego ahora ¿Puedo guardar mi posición?

Sí. De hecho, su posición se guarda automáticamente cuando sale del juego, del mismo modo que pondría un cubo real nuevamente en la estantería. También puede guardar una posición en particular usando la entrada de menú Juego Guardar rompecabezas... y su correspondiente atajo de teclado o botón de la barra de herramientas.

¿Cómo recupero el juego que he guardado?

Un juego guardado automáticamente se restaura de forma automatica al iniciar &kubrick;. Para cargar otros juegos guardados, use Juego Cargar rompecabezas... y su correspondiente atajo de teclado o botón de la barra de herramientas.

¿Dónde se encuentran las puntuaciones más altas?

&kubrick; no posee dicha característica.

## Configuración del juego

Para abrir un cuadro de diálogo de configuración (preferencias), use una de las opciones de la barra de menús: Preferencias Preferencias del juego &kubrick;... o Juego Elegir tipo de rompecabezas con la opción Cree el suyo... al final, que mostrará un diálogo con las opciones para cambiar las dimensiones del cubo y la dificultad de mezclado. Debajo hay listado con las opciones disponibles.

¿Observar el mezclado en progreso?

- Provee una vista animada del cubo cuando está siendo mezclado por el programa &kubrick;. Puede seleccionar la velocidad de la animación.

¿Observar sus movimientos en progreso?

- Proporciona una vista animada de sus propios movimientos a la velocidad seleccionada.

Velocidad de los movimientos:

- Configura la velocidad a la cual las animaciones se mueven. El rango es de 1 a 15 grados de giro por cuadro de animación.

% de desnivel en los bordes de los cubitos:

- Configura el porcentaje de desnivel de los bordes en cada cubito, relativo al tamaño de las etiquetas coloreadas. Esto afecta la forma usual de cada cubito. El rango es desde 4% a 30%.

Dimensiones del cubo:

- Configura las tres dimensiones del cubo, ladrillo o mate en cubitos por lado. Las dimensiones pueden ser desde 2x2x1 a 6x6x6; cuanto más grandes sean las dimensiones, el rompecabezas será más difícil. Solamente una de las dimensiones puede ser 1, sino el rompecabezas sería demasiado fácil.

Movimientos por mezcla (dificultad):

- Configura el número de movimientos que el programa &kubrick; usará para mezclar el cubo. El rango de este número puede ir de 0 a 50: a más movimientos, más difícil es el rompecabezas.2,3 o 4 movimientos de mezclado hacen que un rompecabezas sea relativamente fácil, especialmente si los movimientos de mezclado pueden ser observados.

  Seleccionar cero movimientos puede ser útil si desea experimentar con secuencias diferentes de movimientos, y que efecto tienen sobre el cubo, así como para buscar patrones buenos o nuevos movimientos de resolución.

## Créditos y licencia

Derechos de autor de &kubrick;. 2008 Ian Wadham ianw@netspace.net.au.

&kubrick; fue inspirado por el famoso rompecabezas del Cubo de Rubik del profesor Ernő Rubik.

La programación es originalmente en C++, pero se le deben varias buenas ideas al salvapantallas X «Rubik», un programa en C escrito por Marcelo Vianna, y GNUbik, un programa en C escrito por John M. Darrington.

Derechos de autor de la documentación. 2008 Ian Wadham ianw@netspace.net.au.

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Ignacio Poggi ignaciop.3@gmail.com, Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org y Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;
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