# Manual de &skladnik;

## Introducción

El primer juego de sokoban fue creado en 1982 por Hiroyuki Imabayashi en la compañía japonesa Thinking Rabbit, Inc. «Sokoban» significa «encargado de almacén» en japonés. El jugador es el encargado de almacén que tiene que empujar las cajas a su lugar correcto en el almacén.

El problema es que no se puede tirar de las cajas ni pasar sobre ellas. Si no tienes cuidado, algunas cajas quedarán inmovilizadas en lugares incorrectos y te bloquearán el paso.

Puede ser bastante difícil resolver un nivel. Pero si quieres hacerlo aún más difícil, puedes intentar reducir la cantidad de movimientos y/o empujones necesarios para resolver el nivel.

Para que el juego sea más divertido para los niños más jóvenes (menores de 10 años), &skladnik; también incluye algunas colecciones con niveles más fáciles. Estas colecciones están marcadas con la etiqueta (fácil) en el menú de la colección de niveles. Por supuesto, estos niveles también pueden ser divertidos para los mayores (por ejemplo, si no quieres exponerte a demasiada tensión mental).

## El juego

El objetivo del juego es empujar todas las gemas rojas a los cuadrados de meta, que están marcados con objetos redondos de aspecto verde vidrioso en el suelo.

Usa las teclas del cursor o el ratón para moverte. Si te mueves hasta una gema usando las teclas del cursor o el &MMB; y no hay nada que la pueda bloquear en el lado opuesto, se empujará la gema en dicha dirección. No se puede tirar de las gemas, por lo que si la empujas hasta una esquina quedará inmovilizada en dicho lugar. Tampoco se puede pasar por encima de las gemas, por lo que puedes quedar atrapado en alguna parte del laberinto si bloqueas el paso con gemas. También debes tener en cuenta que no se puede empujar más de una gema a la vez.

Si caes en la cuenta de que has movido las gemas de tal modo que ya no puedes resolver el nivel, siempre podrás usar la función de deshacer un movimiento para retroceder hasta una posición en la que todavía no hayas cometido el error. Por supuesto, también puedes reiniciar el nivel desde el principio.

### Controles

Tecla | Acción
Teclas del cursor | Mover un cuadrado en una dirección
Teclas &Ctrl;cursor | Mover tan lejos como sea posible en una dirección sin empujar ninguna gema
Teclas &Shift;cursor | Mover tan lejos como sea posible en una dirección empujando una gema en el camino
Botón izquierdo del ratón | Mover a un lugar del laberinto al que se pueda llegar sin empujar ninguna gema
Botón central del ratón o &Ctrl;Z | Deshacer el último movimiento
Botón derecho del ratón | Mover arriba/abajo/izquierda/derecha en línea recta, empujando cualquier gema que haya delante
Rueda del ratón | Recorrer el historial
&Ctrl;&Shift;Z | Volver a hacer el último movimiento deshecho
N | Ir al siguiente nivel de la colección de niveles actual
P | Ir al anterior nivel de la colección de niveles actual
&Esc; | Reiniciar el nivel actual
&Ctrl;Q | Salir del juego

### Carga de niveles externos

&skladnik; permite la posibilidad de cargar niveles externos de sokoban usando archivos de texto. Puedes cargar estos niveles usando la opción del menú Juego Cargar niveles... , o especificando la &URL; del archivo de nivel como argumento de la línea de órdenes si lanzas &skladnik; desde la consola.

Los niveles externos se deben definir usando los caracteres estándares que se muestran en la siguiente tabla. Si el archivo contiene más de un nivel, debes separar los niveles mediante líneas en blanco. El archivo también puede contener texto entre los niveles.

Carácter | Significado
`#` | Pared
(espacio) | Cuadrado vacío
`.` | Cuadrado de meta
`$` | Objeto sobre un cuadrado vacío
`*` | Objeto sobre un cuadrado de meta
`@` | Posición de inicio sobre un cuadrado vacío
`+` | Posición de inicio sobre un cuadrado de meta

Como ejemplo, a continuación se muestra una representación con texto del primer nivel de la colección de niveles Microban:

    ####
    # .#
    #  ###
    #*@  #
    #  $ #
    #  ###
    ####

## Referencia del menú

Esta es una guía completa de los menús de &skladnik;.

### El menú Juego

Juego Cargar niveles...

- Carga un nivel externo. Consulta la sección Carga de niveles externos para obtener más información.

N Juego Nivel siguiente

- Cargar el nivel siguiente.

P Juego Nivel anterior

- Volver al nivel anterior.

&Esc; Juego Reiniciar nivel

- Reiniciar el nivel actual.

Juego Colección de niveles

- Un submenú para cambiar a un conjunto de niveles distinto. &skladnik; contiene varios conjuntos de niveles, aunque puedes cargar más niveles que encontrarás en Internet.

&Ctrl;Z Juego Deshacer

- Deshacer el último movimiento.

&Ctrl;&Shift;Z Juego Rehacer

- Volver a hacer el último movimiento deshecho con la opción de menú anterior.

&Ctrl;Q Juego Salir

- Salir de &skladnik;.

### El menú Animación

Este menú ofrece elementos con casillas que permiten indicar la velocidad a la que se muestran las animaciones de la reproducción de los movimientos.

Animación Lenta

- Mostrar la animación de reproducción a ritmo lento.

Animación Media

- Este es el ajuste predeterminado. Muestra la animación de reproducción a un ritmo algo más rápido.

Animación Rápida

- Mostrar la animación de reproducción al ritmo más rápido.

Animación Desactivada

- No animar la animación de reproducción.

### El menú Marcadores

Marcadores Definir marcador

- &skladnik; permite definir marcadores con un nivel en un determinado estado. Puedes usar esta función para ahorrarte repetir los mismos pasos iniciales de un nivel.

  Puedes tener un máximo de diez marcadores al mismo tiempo y acceder a ellos usando el acceso rápido de teclado &Ctrl;`X`, donde `X` es cualquier dígito del 0 al 9.

Marcadores Ir a marcador

- Saltar al estado que hayas guardado previamente como marcador.

### El menú Ayuda

&skladnik; posee el elemento de menú común de &kde; Ayuda. Para más información, consulta la sección sobre el menú Ayuda de los principios fundamentales de &kde;.

## Créditos y licencia

&skladnik; copyright © 1998-2000 por &Anders.Widell; &Anders.Widell.mail;.

El gráfico del fondo campo de estrellas se ha tomado de Gimp. El resto de gráficos han sido creados por &Anders.Widell; &Anders.Widell.mail; usando el trazador de rayos Povray.

Todos los niveles de sokoban incluidos en la actualidad han sido creados por David W. Skinner sasquatch@bentonrea.com. Consulta su página sobre sokoban.

Documentación traducida por Eloy Cuadra ecuadra@eloihr.net.

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;