# Manual de &ksudoku;

## Introducción

### Tipo de juego:

Lógica, Tablero

### Número de posibles jugadores:

Uno

&ksudoku; es un rompecabezas de colocación de símbolos basado en la lógica.

El jugador tiene que llenar una cuadrícula con símbolos para que cada columna, fila y bloque del tablero de juego contenga solo una ejemplar de cada símbolo. En &ksudoku;, los símbolos suelen ser los números del 1 al 9, pero también las letras de la A a la P o de la A a la Y en rompecabezas más grandes. Los rompecabezas empiezan con el tablero parcialmente rellenado y tu trabajo consiste en rellenar el resto. Algunos tipos de rompecabezas tienen menos de nueve símbolos.

Cuando empiezas una partida, puedes elegir entre diversos tipos y tamaños de sudokus. Además, puedes hacer que &ksudoku; genere un rompecabezas para que lo resuelvas o puedes empezar con un tablero vacío e introducir un rompecabezas de otra fuente, como un periódico, y luego hacer que &ksudoku; lo compruebe y tal vez lo resuelva.

Existen muchas variantes del sudoku y &ksudoku; proporciona una buena selección de ellas. El tipo más común, el sudoku estándar, tiene una cuadrícula de 9x9 y usa números arábigos del 1 al 9 como símbolos. La cuadrícula tiene 9 filas y 9 columnas, y se divide en 9 bloques de 3x3 cuadros. El problema es que cada símbolo solo se puede usar una vez por fila, columna o bloque.

Completar una partida requiere tiempo y concentración. No obstante, resolver rompecabezas de sudoku te ayuda a aumentar la actividad cerebral total, por lo que es un pasatiempos altamente recomendable.

## Cómo jugar

### Objetivo:

Rellena la cuadrícula de forma que cada columna, fila y bloque del campo de juego contenga solo un ejemplar de cada símbolo.

Cuando comienza el juego se te pide que elijas el tipo de juego y el tamaño del tablero que prefieras. Puedes introducir un rompecabezas desde otra fuente o hacer que &ksudoku; lo genere. El generador tiene varias preferencias de dificultad y de simetría, que afectan a la forma en la que se genera el rompecabezas. Tu experiencia de juego dependerá de las opciones que escojas.

Cuando aparezca el tablero del rompecabezas, observa el lado izquierdo. Verás una lista de selección que contiene todos los símbolos disponibles para el juego actual. El conjunto de símbolos depende del tamaño del juego que elijas. Los juegos pueden tener 4, 9, 16 o 25 símbolos. Los dos primeros conjuntos usan los números del 1 al 4 o del 1 al 9; los otros usan las letras de la A a la P o de la A a la Y.

En primer lugar, observa los límites del tablero de juego. Las líneas negras gruesas dibujan el contorno de los bloques. Cada uno de estos bloques debe completarse usando los símbolos disponibles, de forma que cada símbolo se emplee en cada sector una única vez. Lo mismo se aplica para las filas y las columnas del tablero.

Ya puedes empezar a introducir los símbolos en los cuadros vacíos del tablero. Para ello, selecciona primero el símbolo que quieras introducir en la lista de selección de la izquierda, y usa después el ratón para hacer clic en un cuadro vacío del tablero. De forma alternativa, puedes situar el ratón sobre un cuadrado vacío y usar el teclado para introducir un símbolo.

En los rompecabezas Roxdoku (tridimensionales), usa siempre el ratón para darle a un cubo un valor, y haz doble clic. Cuando rotes el cubo grande haciendo clic y arrastrando con el ratón, es más fácil ver los valores que están en los cubos pequeños del fondo si haces clic entre los cubos pequeños, en lugar de en ellos.

A veces resulta útil introducir marcas o notas, que son pequeños símbolos dentro de un cuadro. No influye en la solución, pero puede ayudarte a hacer un seguimiento de las ideas que hayas tenido, especialmente cuando hay dudas entre dos alternativas y aún no tiene bastante información para decidir entre ellas. Para introducir un marcador o una nota, haz clic con el &RMB; o mantén pulsada la tecla &Shift; cuando uses el teclado.

Para limpiar los símbolos de un cuadro, sitúa el ratón sobre él y pulsa ∇ o &Backspace; en el teclado, o haz clic con el &RMB; en el cuadro.

Observa que los cuadros cambian de color cuando sitúas el ratón sobre ellos. Esto te ayuda a seguir las reglas de &ksudoku;. Usa las líneas verticales y horizontales para comprobar si el símbolo que vas a introducir en el hueco ya se está usando en alguna parte de la línea vertical u horizontal de las que forma parte el cuadro. El color también resalta el bloque que, como recordarás, también debe contener un solo ejemplar de cada símbolo. Si no necesitas este resaltado, puedes usar la opción del menú Preferencias Configurar &ksudoku;... para desactivarlo.

Introduce los símbolos de acuerdo con las reglas hasta que rellenes todo el tablero de juego. En este momento, &ksudoku; comprobará si todas las entradas son válidas y te corregirá o aceptará tu solución.

## Reglas del juego, estrategias y consejos

### Reglas generales del juego

Las reglas de &ksudoku; son muy sencillas.

- Según el tamaño del tablero de juego, el tipo de rompecabezas y el nivel de dificultad elegido, un rompecabezas de &ksudoku; se puede resolver en unos minutos o en varias horas.

- Cada cuadro debe contener un único símbolo.

- Cada fila horizontal (tal y como se ha definido en el tablero de juego) puede contener cada símbolo una única vez.

- Cada columna vertical (tal y como se ha definido en el tablero de juego) puede contener cada símbolo una única vez.

- Cada bloque (tal y como se ha definido en el tablero de juego) puede contener cada símbolo una única vez.

#### Nota:

El conjunto de símbolos depende del tamaño de juego que elijas.

- No se necesitan conocimientos de matemáticas ni de idiomas para resolver los rompecabezas de &ksudoku;, aunque sí cierta habilidad aritmética para el «Killer Sudoku» y el «Mathdoku».

- Los símbolos que ya están en el tablero de juego cuando empieza el rompecabezas no se pueden cambiar.

- Solo puedes modificar los símbolos que hayas introducido previamente.

- Los rompecabezas generados por &ksudoku; tienen una única solución.

- Es posible que los rompecabezas que introduzcas no tengan solución o que tengan más de una, aunque, si son de una fuente publicada, probablemente signifique que has cometido un error al introducir los datos.

### Variantes de &ksudoku;

#### Rompecabezas de sudoku

- El sudoku estándar de 9x9 tiene 9 filas, 9 columnas y 9 bloques cuadrados de tamaño 3x3.

- Otros tamaños del sudoku estándar son 4x4 (muy fácil), 16x16 y 25x25 (no tan fáciles).

- Las variantes «Puzle» y «Azteca» son iguales que el sudoku estándar de 9x9, excepto que algunos bloques no son cuadrados.

- La variante «XSudoku» es exactamente igual que el sudoku estándar, con un requisito adicional: las dos diagonales principales deben contener los símbolos del 1 al 9 una única vez. &ksudoku; resalta las diagonales para hacerlas más fácil de ver.

- Las variantes «Nonominó» 9x9, «Pentominó» 5x5 y «Tetrominó» 4x4 son iguales que el sudoku estándar, excepto que algunos bloques no son cuadrados.

- La variante de 6x6 es igual que el sudoku estándar, excepto que los bloques son seis rectángulos de 3x2.

#### Rompecabezas Samurái

- El sudoku «Samurái» consiste en cinco rompecabezas de sudoku estándar de 9x9 cuadros cada uno que se superponen en las esquinas en cuatro bloques de 3x3. Cada uno de los cinco rompecabezas tiene 9 filas, 9 columnas y 9 bloques que se deben resolver, y los símbolos de los cuadros que se superponen deben ajustarse a las soluciones de los dos sudokus estándares de 9x9.

- El sudoku «Pequeño Samurái» contiene cinco rompecabezas sudoku de 4x4 que se superponen en las esquinas en cuatro cuadros. Cada uno de los cinco rompecabezas tiene 4 filas, 4 columnas y 4 bloques para resolver.

- La variante del «Molino de viento» consta de cinco rompecabezas sudoku estándares de 9x9 que se superponen en las esquinas con dos bloques de 3x3. Es semejante al sudoku «Samurái», aunque el sudoku central de 9x9 es más difícil de ver. Ocho de sus bloques de 3x3 forman parte de las aspas del molino y solo el bloque central de 3x3 no forma parte de ellas.

- La variante «Sohei» es otro tipo de «Samurái» que tiene cuatro rompecabezas sudoku de 9x9 que se solapan en dos esquinas con un bloque de 3x3. El bloque central de 3x3 está vacío.

#### Rompecabezas 3D Roxdoku

- Las variantes «Roxdoku» se basan en cubos de tres dimensiones, pero son más fáciles de lo que parece. No hay filas ni columnas. Un rompecabezas «Roxdoku» de 3x3x3 tiene 27 pequeños cubos dispuestos dentro de un cubo de 3x3x3 más grande. Este contiene nueve capas, cada una de las cuales contiene 3x3 cubos pequeños, y estos son los bloques cuadrados que se deben rellenar con los números del 1 al 9. Un «Roxdoku» de 4x4x4 tiene doce capas de 4x4, y un «Roxdoku» de 5x5x5 tiene quince capas de 5x5.

- La variante «Roxdoku gemelos» consta de dos rompecabezas «Roxdoku» de 3x3x3 que comparten una esquina. La pieza de la esquina debe ser parte de la solución de ambos cubos de 3x3x3.

- La variante «Roxdoku doble» consta de dos rompecabezas «Roxdoku» de 3x3x3 que comparten tres piezas a lo largo de un borde. Las piezas del borde deben ser parte de la solución de ambos cubos de 3x3x3.

- La variante «Roxdoku Samurái» tiene nueve rompecabezas «Roxdoku» de 3x3x3. Uno está en el centro y los otros ocho cubos de 3x3x3 se solapan con él, uno en cada esquina del cubo central. Cada una de las piezas de estas esquinas debe ser parte de la solución de dos cubos de 3x3x3.

#### Las variantes Killer y Mathdoku

- Los rompecabezas «Killer» tienen dos variantes: el «Killer pequeño» (4x4) y el «Killer Sudoku» (9x9). Los dos tienen filas, columnas y bloques cuadrados, al igual que un sudoku estándar, y siguen exactamente sus mismas reglas. También tienen áreas de forma irregular que se denominan jaulas, cuyos dígitos deben sumar el número pequeño que hay en la esquina de la jaula, además de no poder repetirse dentro de la jaula. Típicamente, el rompecabezas empieza con solo unos cuadrados que contienen símbolos. Debes usar cálculos aritméticos y las reglas normales del sudoku de forma conjunta para obtener la solución. Los gráficos de la pantalla dificultan la visualización de los bloques cuadrados presentes, aunque se pueden ver más fácilmente si imprimes el rompecabezas con la opción del menú Juego Imprimir....

- Las variantes «Mathdoku», también conocidas como Kenken, no tienen bloques, sino restricciones de filas y de columnas, así como jaulas en las que se deben añadir, restar, dividir o multiplicar dígitos según los valores y los símbolos aritméticos en letra pequeña que hay en sus esquinas. Un dígito de una jaula de «Mathdoku» se puede repetir, pero no en la misma fila o columna. Por ejemplo, una forma en L de tres cuadros con el requisito 5+ puede tener las soluciones 1 3 1 o 2 1 2, suponiendo que los unos y los doses no están en la misma fila ni columna que los otros. Ten en cuenta que las jaulas de resta y de división siempre tienen dos cuadros y que los dos dígitos de la solución pueden aparecer en cualquier orden. Por ejemplo, una jaula de 2 puede tener las soluciones 1 3, 3 1, 2 4, 4 2, etc.

- Al no existir bloques en un «Mathdoku», puede tener cualquier tamaño desde 3x3 hasta 9x9, siendo 6x6 el tamaño predeterminado. Consulta la sección Configuración del juego para más detalles. Para empezar, existe una variante que se llama «Mathdoku 101» de tamaño 4x4.

### Estrategias y consejos

- Tómate su tiempo y no te precipites. &ksudoku; no es un juego rápido.

- Presta atención a los colores de la fila, la columna y el bloque. Están ahí para ayudarte.

- Asegúrate de que no existen símbolos duplicados en la fila, la columna o el bloque donde estás introduciendo el símbolo.

- En caso de duda, intenta prever si el cuadrado en el que estás introduciendo un símbolo puede necesitar de otro símbolo que de otra forma no podrías colocar en ningún otro sitio siguiendo las reglas de la fila, la columna y el bloque.

- Usa internet para buscar pistas y estrategias generales para resolver rompecabezas sudoku.

- Usa marcadores de movimiento cuando localices uno o más cuadros que tengan pocas alternativas, pero entre las que no puedas decidirte inmediatamente. Los marcadores te ahorrarán tiempo y esfuerzo de memoria más adelante, cuando hayas rellenado más cuadros. Consulta Cómo jugar para obtener más información sobre cómo se usan los marcadores.

- Si estás en un aprieto, intenta reconstruir tus pasos y trata de ver dónde has cometido un error. Puedes usar las opciones del menú Movimiento Deshacer y Movimiento Rehacer, repetidamente si es necesario. También dispones de un ajuste en Preferencias Configurar &ksudoku;... que resalta los errores.

- Aunque &ksudoku; proporciona la opción «Pista», intenta no usarla con mucha frecuencia. Recuerda que resolver todo el rompecabezas por ti mismo mejora la actividad del cerebro, mientras que usar la función de «Pista» con mucha frecuencia es hacer trampas.

- Si tienes demasiadas complicaciones para resolver un determinado rompecabezas y no dejas de usar la función de «Pista», tal vez deberías reducir el nivel de dificultad o probar un rompecabezas más simple y básico.

- Algunas distribuciones de rompecabezas presentan unas formas de tablero de juego muy específicas. Es una buena idea mantener la opción de resaltado activada, incluso si te consideras un jugador experimentado.

## Vista general de la interfaz

### La pantalla de bienvenida

La pantalla de bienvenida es lo primero que ve tras arrancar &ksudoku; o tras usar la barra de herramientas o el menú empezar un nuevo juego. Tiene una lista de todos los tipos de rompecabezas y se puede pulsar sobre uno de ellos para seleccionarlo.

Si pulsas el botón Introducir un rompecabezas, aparecerá un tablero vacío del tipo seleccionado. En él puedes usar el ratón o el teclado para introducir un rompecabezas de otra fuente, como un periódico. Cuando hayas terminado, usa la acción Comprobar de la barra de herramientas o del menú para comprobar el rompecabezas. Debería tener solo una solución. Si es así, puedes empezar a resolverlo o hacer que &ksudoku; lo resuelva. Si no tiene solución o tiene más de una, es muy probable que hayas cometido un error al introducir los datos.

Si pulsas el botón Generar un rompecabezas, &ksudoku; mostrará un tablero con algunos de los recuadros ya rellenados. Tú tendrás que rellenar el resto.

Antes de generar un rompecabezas, comprueba que los ajustes de las listas desplegables Dificultad: y Simetría: son correctas. Puedes cambiarlos durante el juego, aunque no tendrán efecto hasta que se genere el próximo rompecabezas.

Si no puedes ver las listas desplegables de Dificultad: y Simetría:, usa la opción de menú Preferencias Mostrar barra de estado para asegurarte de que la barra de estado está visible.

La lista desplegable Dificultad: proporciona seis niveles de dificultad, desde Muy fácil hasta Difícil, Diabólico e Ilimitado. Los niveles más fáciles pueden necesitar unos minutos para resolverse en un tablero de 9x9. Los niveles Difícil y Diabólico pueden llevar alrededor de una hora (se ha intentado que sean equivalentes a los difíciles que aparecen en los periódicos). Los rompecabezas «Samurái» y los de tamaño 16x16 y 25x25 necesitan más tiempo para resolverse, simplemente porque tienen más filas, columnas, bloques y más cuadrados para rellenar.

El nivel Diabólico suele requerir una o más conjeturas, teniendo que volver atrás si cometes un error. Los niveles inferiores se pueden resolver habitualmente solo mediante la lógica. El nivel Ilimitado no tiene límites en cuanto al número de conjeturas necesarias, lo pronto que tengas que hacer la primera de ellas o en lo compleja que pueda ser la lógica para resolverlo. Se proporciona para satisfacer el interés de los jugadores expertos, pero suele generar rompecabezas «inhumanos» poco interesantes y no se recomienda para uso general.

La lista desplegable Simetría: proporciona siete tipos de simetría, incluyendo Sin simetría. Sirve para controlar la distribución y el aspecto de los cuadrados que se rellenan al inicio de un rompecabezas, y tiene principalmente un efecto estético, excepto que los rompecabezas sin simetría tienden a ser un poco más difíciles que los que tienen una alta simetría. Es poco probable que &ksudoku; pueda generar un rompecabezas que tenga tanto una alta dificultad como una alta simetría.

### El menú Juego

&Ctrl;N Juego Nuevo

- Empieza una partida nueva.

&Ctrl;O Juego Cargar...

- Carga una partida guardada.

&Ctrl;S Juego Guardar

- Guarda la partida actual en un archivo predeterminado.

Juego Guardar como...

- Guarda la partida actual en un archivo de tu elección.

&Ctrl;P Partida Imprimir...

- Imprime el estado actual de la partida bidimiensional en la impresora seleccionada. Los contornos del bloque y los valores originales del rompecabezas se imprimen en negro. Las demás casillas, los valores rellenados y los valores de la solución se imprimen en gris. Existe una opción para imprimir solo un rompecabezas o más de uno por página. Consulta la Configuración del juego.

&Ctrl;Q Juego Salir

- Sale de &ksudoku;.

### El menú Mover

&Ctrl;Z Mover Deshacer

- Deshace tu último movimiento, repetidamente si es necesario.

&Ctrl;&Shift;Z Mover Rehacer

- Rehace un movimiento deshecho, repetidamente si es necesario.

H Mover Pista

- Proporciona una pista rellenando un cuadrado vacío.

Mover Resolver

- Resuelve instantáneamente el rompecabezas.

Mover Comprobar

- Comprueba la validez del rompecabezas introducido. Si solo tiene una solución, estará listo para jugar. Si no tiene solución o tiene más de una, probablemente ha habido un error al introducir los datos.

### El menú Preferencias

Preferencias Configurar &ksudoku;...

- Abre un diálogo para configurar &ksudoku;. Consulte la sección Configuración del juego para obtener más información.

Además, &ksudoku; tiene las opciones de los menús Preferencias y Ayuda comunes de &kde;. Para obtener más información, consulta las secciones sobre el Menú «Preferencias» y el Menú «Ayuda» de los «Aspectos básicos de &kde;».

## Preguntas frecuentes

Quiero cambiar el aspecto del juego. ¿Puedo?

Los juegos de sudoku se juegan tradicionalmente usando una cuadrícula. Los temas no tienen aquí mucho sentido, pero puedes seleccionar algunos esquemas de color y fondos. Para ello, usa la opción del menú Preferencias Configurar &ksudoku;....

¿Puedo usar el teclado para jugar a este juego?

Sí. En &ksudoku; está siempre activado el juego con el teclado. Puedes usar las teclas de cursor para mover la selección, los caracteres numéricos para introducir los símbolos y la tecla &Shift; para aplicar marcadores.

¿Dónde están las mejores puntuaciones?

&ksudoku; no tiene esta funcionalidad.

## Configuración del juego

### Opciones del juego

Al imprimir, intentar encajar más de un rompecabezas en cada página

- Marca la opción de imprimir más de un rompecabezas por página siempre que quepan en ella.

  Si esta opción está marcada, los rompecabezas se imprimirán cuando no quepan más en una página o cuando termine &ksudoku;. En caso contrario, se imprimen de forma inmediata.

  Los rompecabezas en 3D no se pueden imprimir.

Mostrar resaltados en rompecabezas 2D

- Conmuta la opción de resaltado de &ksudoku; para rompecabezas bidimensionales.

Mostrar errores

- Conmuta la opción de resaltar los errores.

Mostrar resaltados en rompecabezas 3D

- Conmuta la opción de resaltado de &ksudoku; para rompecabezas tridimensionales.

Tamaño del rompecabezas Mathdoku (3-9)

- Escoger un tamaño para los rompecabezas «Mathdoku», desde 3 (muy fácil) hasta 9 (muy difícil), siendo el tamaño 6 el predeterminado.

Preferencias solo para rompecabezas 3D

- Estas cinco preferencias ajustan el resaltado y la visibilidad de las casillas de los rompecabezas tridimensionales. La idea es facilitar la visualización de las relaciones entre las casillas, especialmente si están detrás de otras casillas.

#### Nota:

Es recomendable activar las opciones de resaltado incluso para los jugadores con más experiencia, ya que ayuda a ver las restricciones del tablero de juego.

## Créditos y licencias

&ksudoku;

Copyright 2005-2007 Francesco Rossi redsh@email.it

Copyright 2006-2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net , Johannes Bergmeier johannes.bergmeier@gmx.net

Copyright 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Nuevo solucionador y generador de algoritmos 2011 David Bau, consultar la página web.

Copyright de la documentación 2005 Francesco Rossi redsh@email.it

Copyright de la documentación 2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Copyright de la documentación 2011-2020 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Documentación traducida por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org y Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com.

Corregida por Eloy Cuadra ecuadra@eloihr.net.

&underFDL; &underGPL;
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