# El manual del &kiriki;

## Introducció

### Tipus de joc:

Daus, arcade

### Nombre de possibles jugadors:

Sis

Tauler de joc del &kiriki;

El &kiriki; és un joc de daus addictiu i divertit creat per la comunitat &kde;, dissenyat perquè el juguin fins a sis jugadors. Els participants acumularan punts tirant cinc daus fins a tres vegades per torn. Cada tirada generarà una combinació específica de números que el jugador podrà acceptar o refusar lliurement. No obstant això, cada combinació específica de números només es podrà acceptar una vegada. Després de tretze torns, el joc acabarà i es compararan les puntuacions. El jugador amb la quantitat més gran de punts guanyarà la partida.

## Com jugar

### Objectiu:

Guanyar més punts que qualsevol dels oponents.

Una vegada s'iniciï el &kiriki;, immediatament donarà la primera combinació per al jugador u. Si el sou, llavors és el vostre torn, en cas contrari haureu d'esperar fins que tots els altres jugadors facin els seus moviments.

### Nota:

De manera predeterminada, llevat que s'hagi canviat la configuració del joc, i en el mode d'un únic jugador, el primer jugador estarà controlat per un humà (vós), mentre que els altres cinc jugadors estaran controlats per una intel·ligència artificial.

Una vegada sigui el vostre torn, el primer que haureu de fer és examinar la tirada actual. Cadascun dels cinc daus de la part esquerra de la pantalla de joc té un valor específic. Comproveu la seqüència per a veure si aquests valors formen algun dels patrons de puntuació.

### Nota:

La descripció detallada dels valors del patró de puntuació es troba a la secció Les regles del joc, estratègies i consells en aquest manual.

Recordeu que la combinació pot coincidir amb més d'un patró de puntuació. En aquest cas, haureu de determinar quin patró de puntuació us donarà més punts.

En cas que la seqüència actual no coincideixi amb cap patró de puntuació, o que coincideixi amb un patró de puntuació que ja heu emprat, tindreu dues tirades més per a arreglar la situació. Per a utilitzar la vostra segona (tercera) tirada, seleccioneu els daus amb els quals no esteu satisfet fent clic sobre seu amb el ratolí i feu clic al botó Tira situat just a sota dels daus. Farà que els daus donats tornin a llançar-se, canviant així els seus valors.

Una vegada hàgiu realitzat la tercera tirada, haureu de triar el patró de puntuació que s'ajusti a la seqüència de daus que teniu en la mà. Si cap dels patrons de puntuació s'ajusta a la seqüència, podeu utilitzar el patró de puntuació Sort o senzillament seleccionar qualsevol patró de puntuació en el vostre marcador.

### Nota:

Si seleccioneu un patró de puntuació que no s'ajusti a la seqüència de daus actual, s'anul·larà el patró de puntuació que seleccioneu i tindrà un valor de zero.

Tan aviat com trieu el patró de puntuació, el seu valor s'actualitzarà per a reflectir la seqüència de daus que teniu.

### Nota:

La descripció detallada dels valors del patró de puntuació es troba a la secció Les regles del joc, estratègies i consells en aquest manual.

Immediatament després d'això, el vostre torn acabarà i començarà el torn del participant següent. Aquesta seqüència es repetirà unes tretze vegades i després finalitzarà la partida, es calcularan les puntuacions i s'atorgaran les puntuacions més altes.

## Les regles del joc, estratègies i consells

### Les regles del joc

El tauler de puntuació del &kiriki; està dividit en catorze línies diferents. Cada línia conté un únic patró de puntuació i la puntuació dels jugadors obtinguda per una tirada que coincideix amb el patró. El patró de puntuació de cada línia es calcula de la manera següent:

- 1s: la suma de tots els daus valorats en «1».

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «14112». La suma és: «3»=«1»+«1»+«1».

- 2s: la suma de tots els daus valorats en «2».

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «22422». La suma és: «8»=«2»+«2»+«2».

- 3s: la suma de tots els daus valorats en «3».

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «34132». La suma és: «6»=«3»+«3». Daus a la pantalla: «33333». La suma és: «15»=«3»+«3»+«3»+«3»+«3».

- 4s: la suma de tots els daus valorats en «4».

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «14142». La suma és: «8»=«4»+«4». Daus a la pantalla: «41414» La suma és: «12»=«4»+«4»+«4».

- 5s: la suma de tots els daus valorats en «5».

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «15155». La suma és: «15»=«5»+«5»+«5». Daus a la pantalla: «51555». La suma és: «20»=«5»+«5»+«5»+«5».

- 6s: la suma de tots els daus valorats en «6».

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «66616». La suma és: «24»=«6»+«6»+«6»+«6». Daus a la pantalla: «61616». La suma és: «18»=«6»+«6»+«6».

- Bonificació si > 62: el jugador rep 35 punts addicionals si el valor resumit de tot el camp anterior és més gran que 62 punts.

- Total superior: no és un camp que es pugui jugar, sinó només un resum de tots els camps anteriors.

- Tres iguals: el valor resumit dels daus quan tres dels daus tenen el mateix valor.

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «14121». La suma és: «9»=«1»+«1»+«1»+«4»+«2». Daus a la pantalla: «55151». La suma és: «17»=«5»+«5»+«5»+«1»+«1».

- Quatre iguals: el valor resumit dels daus quan quatre dels daus tenen el mateix valor.

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «41444». La suma és: «17»=«4»+«4»+«4»+«4»+«1». Daus a la pantalla: «22522». La suma és: «13»=«2»+«2»+«2»+«2»+«5».

- Full: atorga 25 punts al jugador si la tanda dona com a resultat tres daus d'un tipus i una parella.

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «11212». Daus a la pantalla: «53353».

- Escala petita: atorga 30 punts al jugador si la tanda dona com a resultat quatre daus de valor seqüencial.

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «14312». La seqüència és: «1»,«2»,«3»,«4». Daus a la pantalla: «51643». La seqüència és: «3»,«4»,«5»,«6».

- Escala gran: atorga 40 punts al jugador si la tanda dona com a resultat cinc daus de valor seqüencial.

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «34152». La seqüència és: «1»,«2»,«3»,«4»,«5». Daus a la pantalla: «53264». La seqüència és: «2»,«3»,«4»,«5»,«5».

- Kiriki: atorga 50 punts al jugador si la tanda dona com a resultat cinc daus del mateix valor. Podeu anotar tants Kiriki com obtingueu, per cadascun després del primer, obtindreu un torn addicional al final de la partida.

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «11111». Daus a la pantalla: «33333».

- Sort: el valor resumit de tots els daus que es mostren.

  #### Exemple:

  Daus a la pantalla: «51143». La suma és: «14»=«5»+«1»+«1»+«4»+«3». Daus a la pantalla: «21526». La suma és: «16»=«2»+«1»+«5»+«2»+«6».

- Total inferior: no és un camp que es pugui jugar, sinó només un resum de tots els camps a partir de «Tres iguals» i inferior.

- Suma total: no és un camp que es pugui jugar, sinó només una suma dels camps «Total superior» i «Total inferior».

Altres regles i restriccions:

- Tota la tanda de joc es divideix en 13 torns.

- Cada jugador pot fer d'una a tres tirades de daus per torn.

- Un cop finalitzada la primera tirada, un jugador podrà realitzar tirades addicionals fins a dues vegades (tres tirades en total per torn).

- El jugador no estarà obligat a realitzar tirades addicionals si la primera tirada dona un resultat satisfactori.

- Cada tirada addicional pot incloure tots els daus o només els seleccionats.

- Un jugador pot seleccionar els daus que desitja tornar a llançar fent clic sobre seu amb el ratolí.

- Una vegada s'han tornat a llançar els daus, el seu valor anterior es perdrà i només serà vàlid el valor nou.

- El resultat de la tirada es considerarà satisfactori si els valors mostrats dels daus es poden posar en un dels patrons de puntuació debatuts anteriorment.

- Cada patró de puntuació individual només es podrà utilitzar una vegada per partida/per jugador. Per tant, una vegada que un jugador ha utilitzat el patró de puntuació, aquest mateix jugador ja no podrà tornar-lo a utilitzar. No obstant això, un altre jugador encara podrà utilitzar-lo, llevat que ja l'hagi utilitzat.

## Resum de la interfície

### Elements de menú

&Ctrl;N Joc Nova

- Comença una partida nova.

&Ctrl;H Joc Mostra les puntuacions

- Mostra la llista de les puntuacions més altes. Quan la vostra puntuació actual de la partida excedeixi una de les deu puntuacions principals llistades, se us demanarà que hi afegiu el vostre nom.

&Ctrl;P Joc Imprimeix…

- Imprimeix el marcador actual.

&Ctrl;Q Joc Surt

- Surt del &kiriki;.

H Mou Consell

- Dona una pista ressaltant un o més daus de la tirada o una fila en el tauler de puntuació. En utilitzar aquesta característica, la puntuació no es considerarà una puntuació alta.

D Mou Demo

- Juga una partida de demostració. Per a aturar el mode de demostració, comenceu una partida nova.

De manera addicional, el &kiriki; té la configuració comuna al &kde; i els elements dels menús Arranjament i Ajuda. Per a obtenir més informació, llegiu les seccions sobre El menú Arranjament i El menú Ajuda en els Fonaments del &kde;.

## Preguntes més freqüents

Vull canviar l'aparença d'aquest joc. Puc fer-ho?

No. El &kiriki; actualment no té cap característica de temes.

He comès un error. Puc desfer-lo?

No. El &kiriki; no té l'opció «Desfés».

Puc utilitzar el teclat per a jugar a aquest joc?

No. Aquest joc no es pot jugar amb el teclat.

No sé què fer aquí! Hi ha cap consell?

Per a conèixer les regles i tàctiques del joc, llegiu la secció Les regles del joc, estratègies i consells en aquest manual.

He de sortir del joc ara, però encara no he acabat. Puc desar el meu progrés?

No. En el &kiriki; no hi ha una característica de «Desa».

La IA és massa ràpida! No puc veure el que està fent!

Per a canviar la velocitat d'acció de la intel·ligència artificial, utilitzeu el diàleg de configuració del joc com es descriu a la secció Configuració del joc en aquest manual.

## Configurar el joc

Configuració del joc

El diàleg de configuració del &kiriki; permet configurar el nombre de participants, gestionar les seves identitats i els seus temps de resposta.

### Nota:

Podeu canviar els temps de resposta només per als jugadors conduïts per la intel·ligència artificial.

Nombre de jugadors: aquest camp defineix el nombre de jugadors per al &kiriki;. El valor permès oscil·la entre dos i sis.

1.-6. Els camps numerats són les identitats dels jugadors participants. Podeu canviar els seus noms i especificar si seran controlats per un humà o conduïts per la intel·ligència artificial. Per a definir qui controla el jugador, utilitzeu una casella de selecció situada al costat dret, just al costat del quadre d'entrada del nom.

El primer jugador sempre haurà d'estar controlat per un humà.

Els canvis en el nombre de participants i les seves identitats s'aplicaran en la propera partida.

Retard entre els moviments de l'ordinador (ms): permet especificar el retard entre els torns de la intel·ligència artificial. De manera predeterminada, el valor d'aquest camp és zero, el qual significa que la intel·ligència artificial reaccionarà instantàniament.

### Nota:

El valor màxim per a aquest camp és de 999 mil·lisegons.

Utilitzeu Mida de la lletra: i Alçada de la fila: per a ajustar el marcador al vostre gust.

Si voleu jugar immediatament a l'inici del &kiriki;, inhabiliteu l'opció predeterminada Mostra la demostració del joc en iniciar.

## Crèdits i llicència

&kiriki;

Copyright del programa 2005-2007 &Albert.Astals.Cid; &Albert.Astals.Cid.mail;

Copyright de la documentació 2005 &Albert.Astals.Cid; &Albert.Astals.Cid.mail;

Copyright de la documentació 2007 Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Traductor de la documentació: &credits.Antoni.Bella;

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;